カプコンのリバイバル:バイオハザード6からモンスターハンターワイルドの成功まで

Apr 27,25

* Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Recordsと * Resident Vilod *は、これまで以上に人気があります。ただし、これは常にそうではありませんでした。 10年も経たないうちに、一連の批判的で商業的なフロップの後、カプコンは苦労していました。同社は道を失い、聴衆はその存在そのものを脅かすアイデンティティの危機に取り組んでいた。

バイオハザードは、かつてサバイバルホラーのジャンルの先駆者であったが、バイオハザード4 *の後にその優位性を失っていた。一方、別のフラッグシップシリーズ、 *Street Fighter *も、受け取っていない *Street Fighter 5 *と一緒にいっぱいでした。これらのset折は、カプコンとその最愛のフランチャイズの終わりを綴ったかもしれません。

しかし、この混乱の中で、カプコンは自分自身を再発明する方法を見つけました。新しいゲームエンジンを搭載したゲーム開発アプローチのシフトは、象徴的なシリーズに新しい命を吹き込みました。この戦略的オーバーホールは、これらのフランチャイズを復活させただけでなく、カプコンを新しい成功の時代に推進しました。

バイオハザードは道を失いました

バイオハザード6は、メインラインシリーズの低い点となっています。クレジット:カプコン

2016年はCapcomにとって挑戦的な年でした。オンライン協同組合の射手である *Umbrella Corps *のリリースは、レビュアーとファンの両方からの厳しい批判を受けました。同様に、 * Street Fighter 5 *は、多くの人をその不思議なコンテンツに失望させ、 * Dead Rising 4 *はそのシリーズの新しいエントリの終わりをマークしました。この期間は、2010年以来苦労していたCapcomの一連の不活発な年の最低点を表しています。

この間、メインライン *レジデントバイオハザード *ゲームでは、販売が強いにもかかわらず重要な受容が減少しました。 * Street Fighter*は、受け入れられていない新しいエントリから回復するのに苦労しており、* Devil May Cry*のような他の重要なフランチャイズは現場に不在でした。一方、 *Monster Hunter *は、日本で非常に人気がありましたが、国際市場に参入するのが難しいと感じていました。

「私たちの多くは、ファンやプレイヤーがシリーズから望んでいたものが、私たちが作っているものとは少し離れていると感じていました」とCapcomの開発者は言いました。この感情は、私たちが今日知っているカプコンとはかけ離れていました。2017年以来、 *モンスターハンターワールド *、 *デビルメインクライ5 *、 *ストリートファイター6 *、そして批評家の称賛されたリメイクのシリーズと *居住者のバイエンドのリメイクの成功したヒットがあります。

このターンアラウンドを達成するには、過去の過ちから学ぶだけではありません。カプコンは、ターゲットオーディエンスから使用したテクノロジーまで、戦略全体を再考しなければなりませんでした。この変革を理解するために、IGNはCapcomの主要なクリエイティブのうち4人にインタビューし、このかつてひっくり返っていた会社がこのような驚くべきカムバックを遂行した方法を明らかにしました。

1979年に電子ゲームマシンのメーカーとして設立されたカプコンは、80年代と90年代に *ストリートファイター *や *メガマン *などの象徴的な2Dゲームで著名になりました。同社は、2005年に史上最高のゲームの1つであるDesident Evil 4 *のリリースで頂点に達し、 *Resident Build *のようなタイトルで3Dゲームに成功しました。

ヤギのバイオハザードゲーム?クレジット:カプコン。

*バイオハザード4*は、13日金曜日*、HP Lovecraft、John Carpenter's Filmsなどのクラシックからインスピレーションを得て、ホラーとアクションの完璧なブレンドで祝われました。ただし、「バイオハザード5 *や * 6 *のようなその後のゲームは、このバランスから迷い、よりアクション指向のゲームプレイにシフトし、ファンと開発者を疎外しました。

「バイオハザードシリーズ全体を通して、私たちは各ゲームで試してみたいさまざまな目標、課題、物事を設定しました。しかし、今回、私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたものが私たちが作っていたものとは少し離れていると感じ始めました」

この方向への混乱は、 *バイオハザード6 *につながりました。同様に、 * Street Fighter 5 *は、前任者の成功に耐えることができず、限られたコンテンツとオンライン機能が低いことで立ち上げました。 *Devil May Cry *でさえ苦労し、シリーズは *DMC:Devil May Cry *のNinja Theoryにアウトソーシングされ、混合反応を受けました。

*Lost Planet *や *Asuraの怒り *など、西部市場を獲得しようとするCapcomの他の試みも不足していました。しかし、 *Dragon's Dogma *のような明るいスポットがありましたが、全体として、Capcomの焦点は散らばっており、変更が必死に必要でした。

ストリートファイター5、失われた原因

ストリートファイター5は失望していました。クレジット:カプコン。

2010年代半ばまでに、Capcomは財産を好転させるために大幅な変更を実装し始めました。最初のステップは、 *Street Fighter 5 *の問題に対処することでした。監督監督師山高山とプロデューサーの松本shuheiは、ゲームを安定させ、ファンの信頼を取り戻すために連れてこられました。

Street Fighter 5は、Street Fighter 5:Arcade Editionに改善されます。クレジット:カプコン。

「ゲームの制作には間違いなくいくつかの課題がありました。それが私がチームに連れてこられた理由の一部でした」と中山は認めました。 「そして、私たちは本当に大きなピボットやシフトを行うことができなかった開発の時点にいたので、私たちは現在の方向に進み、前進しなければなりませんでした。

これらの制限にもかかわらず、中山と松本は、ゲームの最も差し迫った問題を修正するために働き、 *Street Fighter 6 *への道を開いた。 「ストリートファイターVで直面した問題や課題のいくつかに対処するのに十分な時間がなかっただけです」と中山は言いました。 「それで、私たちの手が背中の後ろに縛られているので、基本的には、ストリートファイター6の最初の概念的段階のためにそれらのアイデアが戻されるのを待たなければなりませんでした。

松本は、ストリートファイター5 *を放棄することは選択肢ではないと説明しました。 「「さて、ストリートファイター5を終わらせてストリートファイター6に焦点を当てましょう」のような感覚はありませんでした。ストリートファイターVに取り組んでいる間、ストリートファイター6で本当にやりたいことを理解しようとしていました。」

*Street Fighter 5 *をテスト場として使用して、チームは新しい機能とメカニックを実験し、 *Street Fighter 6 *の開発を通知しました。 「私たちは、大きなピボットやシフトを実際に行うことができなかった開発のポイントにいました。現在の方向に進み、前進しなければなりませんでした。

包括的な目標は、戦闘ゲームの楽しみを再発見することでした。 「私たちは両方とも、格闘ゲームが楽しいことに気付きました。あなたが彼らに慣れると、それはより楽しくなり、対戦相手がいる限り、あなたが本質的に永遠にプレイできるものになります」と松本は言いました。 「しかし、ストリートファイターVに直面した課題の1つは、プレイヤーが最終的に楽しんでいて、プレイを続けたいと思うレベルに到達するように導くのに役立つ明確な経路がないと感じたことです。」

* Street Fighter 6*は、長年のファンが愛した要素を保持しながら、新人がよりアクセスしやすくすることを目指していました。 * Street Fighter 5 *を実験のプラットフォームとして使用することにより、Capcomはフランチャイズで最も高く評価されているゲームの1つとして * Street Fighter 6 *を立ち上げることができました。

しかし、Capcomは、将来のこのようなオーバーホールを防ぐ必要性を認識し、重要な戦略的変化と新しい舞台裏の変化の導入につながりました。

モンスターハンターが世界を引き継ぎました

モンスターハンター革命の始まり。クレジット:カプコン。

2016年に *Street Fighter 5 *が発売された頃、Capcomは内部再編成を受け、REエンジンを搭載した新世代のゲームに備え、老化MTフレームワークに取って代わりました。この変更は、単なるツール以上のものでした。グローバルな視聴者のためにゲームを作成することでした。

「それは一緒になったいくつかの要因でした」と、 *Devil May Cry *での彼の作品で知られているHideaki Itsunoは言いました。 「エンジンとすべてのチームの変化は、その時点で非常に明確な目標を与えられ、世界市場に到達するゲームを作ることができました。

西部市場を *アンブレラ隊 *や失われた惑星 *のようなアクションの多いゲームで獲得するためのカプコンの以前の取り組みは失敗しました。これを実現して、カプコンは焦点をシフトし、普遍的に魅力的なゲームを作成しました。 「私たちはただ集中し、何も抑えないという明確な目標を持っていたと思う」とそれは言った。 「世界中の人々に届く良いゲームを作ることに向けて。」

2017年までの変化は極めて重要であり、 *居住バイオハザード7 *はカプコンのルネッサンスの始まりを示しています。 「私たちは、集中するだけで、世界中の人々に届く良いゲームを作ることに何も抑えないという明確な目標を持っていたと思います」とそれは指摘しました。

* Monster Hunter* Capcomの新しいグローバル戦略を象徴しています。西部には熱心なファン層がありましたが、このシリーズは日本では大幅に人気がありました。 * Monster Hunter Freedom Unite *を備えたPSPのようなハンドヘルドコンソールへの移行は、ハンドヘルドゲームがより一般的であった日本での成功に貢献しました。

「20年前の日本では、ネットワーク接続を持つことはそれほど簡単ではなく、モンスターハンターをオンラインでプレイする人は大変でした。しかし、ハンドヘルドコンソールはマルチプレイヤーゲームプレイをインターネットアクセスなしで簡単に簡単にしました。 Tsujimoto、 * Monster Hunter *シリーズのエグゼクティブプロデューサー。

西洋世界がインターネットインフラストラクチャを改善するにつれて、津波とチームは、フランチャイズの最もグローバルにアクセス可能なゲームであるMonster Hunter:World *を立ち上げる機会を見ました。 2018年にPlayStation 4、Xbox One、PC、 * Monster Hunter:World *は、グラフィックスと広大なエリアを強化した大規模でAAAコンソール品質のアクションを特徴としていました。

「シリーズとモンスターハンターのグローバル化に対する私たちのアプローチは、一般的に、ゲームのデザインに出てきたテーマだけでなく、ゲームの名の下にも結びついています」と、ツジモトは明らかにしました。 「私たちがそれをモンスターハンターと呼んだという事実:世界は、私たちがこの世界中の聴衆に、私たちが初めてモンスターハンターを本当に掘り下げて体験したいと思っていたという事実に本当にうなずいています。」

* Monster Hunter:World *が世界的に訴えたことを確実にするために、それは日本専用のコンテンツなしで世界中で同時にリリースされました。 「世界のために、私たちは世界中でフォーカステストを実施しました。そのプロセス中に得たフィードバックと意見のいくつかは、ゲームシステムの設計方法に実際に影響を与え、世界的に成功したことに影響を与えました」とツジモトは言いました。

モンスターを打つときにダメージ数を表示するなど、これらの微調整は、ゲームの魅力を大幅に広げました。 *Monster Hunter:World*とそのフォローアップ*Monster Hunter Rise*は、どちらも2,000万部以上を販売し、以前のエントリから大幅に増加しました。

「私たちがそれをモンスターハンターと呼んだという事実:世界は、私たちがこの世界的な聴衆に訴えたいという事実に、私たちが初めてモンスターハンターを本当に掘り下げて体験したいと思っていたという事実に賛成です」とツジモトは言いました。このアプローチは *Monster Hunter Wilds *で続き、コアアクション要素を維持しながら、新しいプレーヤーがシリーズをよりアクセスしやすくすることに焦点を当てています。

バイオハザード7は物事を好転させ始めました

家族へようこそ。クレジット:カプコン。

* Monster Hunter *には勝利の公式がありましたが、 *バイオハザード *は別の課題に直面しました。 * Resident Vilod *シリーズのエグゼクティブプロデューサーであるJun Takeuchiは、シリーズのサバイバルホラールーツに戻るという極めて重要な決定を下しました。

「バイオハザードの黙示録1と2に取り組んでいた頃でした。私はさまざまなことをテストしようとしていました。さまざまなアプローチを試してみました」と、Desident Viul 2 *および * 4 *のリメイクのディレクター、Yasuhiro Ampoは言いました。 「そして、この頃は、R&DチームがR&Dディビジョン1と2に分割されたときです。バイオハザードシリーズのエグゼクティブプロデューサーであるジュン・トウケチは、R&Dディビジョン1の指揮を執り、バイオハザードシリーズがその起源に戻るために必要なコア方向を設定しました。」

*バイオハザード7*は、プレイステーションのE3 2016会議で、一人称の視点で発表され、シリーズをホラールーツに再導入しました。 「シリーズが怖いことがどれほど重要かを過小評価することはできません」とアンポは言いました。 「バイオハザード7のエグゼクティブプロデューサーであるジュン・タクチは、シリーズが怖くて生存についてそれがどれほど重要かを過小評価できないことを明らかにしました。だから、バイオハザード7はその起源に戻ることを明らかにしました。それはその生存要素に非常に慎重です。

*バイオハザード7*は重要かつ商業的な成功であり、シリーズをサバイバルホラーに戻って活性化しました。一方、Capcomは、フランチャイズで最も売れているゲームの1つになった *Resident Build 2 *から始まり、リメイクでシリーズの第三者のルーツを称え続けました。

「バイオハザード4は非常に愛されているゲームです。リメイクに問題がある場合、人々は自分の不快感について非常に声を上げているかもしれません」とアンポは言いました。最初のためらうにもかかわらず、 *バイオハザード4 *リメイクはヒットであり、シリーズのルーツに忠実でありながら、アクションとホラーのバランスを微調整しました。

ホラーリボーン。クレジット:カプコン。

同時に、 *Devil May Cry *の長年のディレクターであるHideaki Itsunoは、 *Devil May Cry 5 *でアクションのジャンルを再活性化しようとしました。

変更の背後にある理由

目標?これまでで最もクールなゲームを作ります。クレジット:カプコン。

「アクションゲームの主なトレンドは、非常に親切なアクションゲームを作ることだと感じました」とそれは認めました。 「たぶん、私にとっては、プレイヤーに少し親切すぎて、プレイヤーに手を貸しすぎて私の好みになりすぎています。」

シリーズから10年離れた後、Ithunoは *Devil May Cry 5 *の明確なビジョンで戻ってきました。 「テクノロジー的には、シリーズを連続して作業するときに、ほとんど改善するだけではありませんでした」とIthunoは言いました。 「幅広い時間枠がある場合、[テクノロジー]は大幅に変化します。」

Capcomの最新のゲームのほとんどを強化するRE Engineは、フォトリアリックな資産とよりアジャイルな開発を可能にし、Itsunoが視覚的に驚くほど革新的なゲームを作成できるようになりました。 「デビル・メイ・クライ3からシリーズを引き継いで以来、私はすべての人を人として、私は人生を通してクールだと考えたすべてを置いた」とそれは言った。

新しいカプコンの黄金時代

2017年以来、Capcomは一貫して絶賛されたゲームをリリースしてきました。これは、他の主要なスタジオとは一線を画す偉業です。この成功は、高度なREエンジンを使用してグローバルに魅力的なゲームを作成することに焦点を当てていることに起因します。これにより、Capcomはジャンル間でシームレスに移行できます。

「カプコンは黄金時代を経験しています。そして、今、私たちはできる限りのことをしなければなりません。カプコンのフランチャイズの本質を維持しながら、グローバルな魅力を拡大するというコミットメントは、減速の兆候を示さない新しい黄金時代をもたらしました。

カプコンの同時代人の多くは自分のアイデンティティを見つけるのに苦労していますが、カプコンは自分自身を再発明し、品質、革新、グローバルな魅力に焦点を当てることが前例のない成功につながる可能性があることを証明しました。 「今、カプコンにいるのは非常にエキサイティングな時期です。私たちの多くは、私たちが取り組んでいることに興奮することができ、楽しいと思うことに焦点を合わせることができます。だから、はい、黄金時代はそれの1つの解釈かもしれません」

カプコンの近くの失敗から新しい黄金時代への旅は、戦略的再発明の力と、高品質で世界的に魅力的なゲームを提供するというコミットメントの証です。

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