Capcom的複興:從《生化危機6》到Monster Hunter Wilds的成功
借助 * Monster Hunter Wild *打破蒸汽唱片和 *《生化危機》 *比以往任何時候都更受歡迎,這要歸功於 * Village *和一系列出色的翻拍,Capcom似乎處於不可阻擋的連勝紀錄中。但是,情況並非總是如此。不到十年前,Capcom在經過一系列關鍵和商業上的拖曳之後,掙扎著。該公司迷失了方向和受眾,努力應對威脅其存在的身份危機。
曾經是生存恐怖類型的先驅,《生化危機》在 *《生化危機4 *》之後失去了優勢。同時,另一個旗艦系列 *Street Fighter *也隨著接待不佳的 *街頭戰鬥機5 *的步履蹣跚。這些挫折本來可以為Capcom及其心愛的特許經營而結束。
然而,在這種動盪中,Capcom找到了一種重塑自身的方法。他們的遊戲開發方法的轉變是由新的遊戲引擎提供支持的,將新的生命帶入了他們的標誌性系列。這一戰略大修不僅使這些特許經營權恢復了,而且還將Capcom推向了成功的新時代。
《生化危機》失去了路
對於Capcom來說,2016年是充滿挑戰的一年。在線合作射擊手 *傘兵團 *的發布受到評論家和粉絲的嚴厲批評。同樣, * Street Fighter 5 *對許多人的內容平淡感到失望,並且 * Dead Rising 4 *標誌著該系列中新條目的結束。對於Capcom來說,這一時期是Capcom系列乏味的幾年中的最低點,自2010年以來一直在掙扎。
在此期間,儘管銷售強勁,但主線 *生化危機 *遊戲的接待仍在下降。 * Street Fighter*正在努力從收到的新入口中恢復過來,其他關鍵特許經營權如*魔鬼梅哭泣*在現場缺席。同時, *Monster Hunter *雖然在日本非常受歡迎,但發現很難闖入國際市場。
Capcom開發人員說:“我們中的許多人開始感到球迷和球員想要的內容與我們所做的事情有點分開。”這種觀點與我們今天所知道的Capcom相去甚遠,自2017年以來一直在滾動,諸如 *Monster Hunter World *, *Devil May May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *以及一系列廣受好評的翻拍和成功的軟啟動 *Resident Evil *。
實現這一轉變不僅需要從過去的錯誤中學習。 Capcom必須重新考慮其整個策略,從目標受眾到使用的技術。為了理解這種轉變,IGN採訪了Capcom的四位主要創意人,以發現這家曾經掙扎的公司如何設法進行如此出色的複出。
Capcom成立於1979年,是電子遊戲機器的製造商,在80年代和90年代以標誌性的2D遊戲(例如 *Street Fighter *和 *Mega Man *)出名。該公司成功地過渡到了3D遊戲,具有 *《生化危機 *》等標題,最終在2005年發行了有史以來最偉大的遊戲之一, *《生化危機4 *》。
*《生化危機4*》以其恐怖和動作的完美融合而聞名,從*13th*the Friday*,HP Lovecraft和John Carpenter的電影中汲取了靈感。但是,隨後的遊戲諸如 *《生化危機5 *和 * 6 *》之類的遊戲偏離了這種平衡,轉向了更面向動作的遊戲玩法,這使粉絲和開發人員都疏遠了。
“總的來說,我們建立了不同的目標,挑戰和要嘗試的事情……但是這次,我們中的許多人開始感到粉絲和球員想要的內容與我們所做的事情有些分開,” * Resident Evil 4 * Remake Yasuhiro Ampo說。
這種困惑導致 *生化危機6 *,它試圖迎合動作和恐怖迷,但最終都不滿足。同樣, * Street Fighter 5 *未能辜負其前任的成功,其內容有限,在線功能較差。甚至 *魔鬼可能會哭泣 *掙扎,該系列被外包給忍者理論 *DMC:Devil May Cry *,後者收到了不同的反應。
Capcom捕捉西方市場的其他嘗試,例如 *Lost Planet *和 *Asura的憤怒 *,也沒有。但是,有諸如 *龍的教條 *之類的亮點,但總的來說,Capcom的焦點被分散了,迫切需要改變。
街頭戰鬥機5,失落的原因
到2010年代中期,Capcom開始實施重大變化以扭轉其命運。第一步是解決 *Street Fighter 5 *的問題。納卡亞山(Takayuki Nakayama)的導演和製片人舒希·松本(Shuhei Matsumoto)被帶入穩定遊戲並重新獲得粉絲信託基金。
納卡亞馬承認:“遊戲的製作肯定有一些挑戰,這就是我被帶入團隊的部分原因。” “而且,由於我們正處於開發地點,我們無法真正進行任何主要的樞軸或變化,因此我們必須繼續前進並朝著目前的方向前進,這對我們能夠和無能為力造成了限制。”
儘管有這些局限性,但中山和松本仍致力於解決遊戲最緊迫的問題,為 *Street Fighter 6 *鋪平了道路。中山說:“我們只是沒有足夠的時間來解決我們在Street Fighter V中面臨的一些問題和挑戰。” “因此,由於我們的雙手綁在背後,我們基本上不得不等待這些想法被帶回街頭霸王6的最初概念階段,因此我們可以解決下一個標題的問題並正確地做事。”
松本解釋說,放棄 *街頭戰鬥機5 *是不是一種選擇。 “沒有什麼樣的感覺,'好吧,讓我們只是結束街頭霸王5,專注於街頭霸王6。'更像是,當我們在Street Fighter V V上工作時,我們試圖弄清楚我們在Street Fighter 6內容中真正想做的事情。”
該團隊使用 *Street Fighter 5 *作為測試地面,嘗試了新功能和機制,這為 *Street Fighter 6 *的開發提供了信息。 Matsumoto指出:“我們正處於開發中,我們無法真正進行任何主要的樞軸或變化,我們必須繼續前進並朝著當前的方向前進,這對我們能夠和無法做的事情造成了限制。”
總體目標是重新發現格鬥遊戲中的樂趣。 Matsumoto說:“我們倆都意識到格鬥遊戲很有趣,當您習慣它們時,它變得更加愉快,只要您有一個對手可以與之抗衡,您就可以永遠發揮作用。” “但是,我們與Street Fighter V面臨的挑戰之一是,我們認為沒有明確的道路可以幫助球員達到這個水平,他們最終覺得自己很開心,並希望繼續比賽。”
* Street Fighter 6*旨在讓新移民更容易獲得,同時保留了長期粉絲喜歡的元素。通過使用 * Street Fighter 5 *作為實驗的平台,Capcom能夠推出 * Street Fighter 6 *作為該系列中最廣受好評的遊戲之一。
但是,Capcom意識到將來有必要防止這種大修,從而導致了重大的戰略轉變,並引入了新的幕後變化。
怪物獵人接管了世界
在2016年 *Street Fighter 5 *推出時,Capcom進行了內部重組,為由RE Engine提供動力的新一代遊戲做準備,該遊戲取代了老化MT框架。這種變化不僅僅是工具。這是關於為全球觀眾創建遊戲。
希迪克·伊薩諾(Hideaki Isuno)說:“這是幾個因素在一起。” “發動機的變化以及所有團隊在此時都有一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。[遊戲]對每個人都很有趣。”
Capcom以前的努力以諸如 *傘兵團 *和 *失落的星球 *之類的動作繁重的遊戲捕捉西方市場的努力沒有成功。意識到這一點,Capcom將重點轉移到創建普遍吸引人的遊戲上。伊蘇諾說:“我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力而不阻止任何東西。” “要製作出色的遊戲,以吸引來自世界各地的人們。”
到2017年導致的變化至關重要, *《生化危機7 *》標誌著Capcom文藝復興時期的開始。 Itno指出:“我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力,而沒有將任何東西拒之門外,以製作能夠吸引來自世界各地的人們的好遊戲。”
* Monster Hunter*代表Capcom的新全球戰略。儘管它在西方有一個專門的粉絲群,但該系列在日本更受歡迎。與 * Monster Hunter Freedom的PSP這樣的掌上游戲機的過渡促成了其在日本的成功,那裡的手持遊戲更為普遍。
“ 20年前在日本在日本,建立網絡連接並不那麼容易,也沒有大量的人在網上玩Monster Hunter。但是,手持式遊戲機使多人遊戲變得輕鬆而無需互聯網,我認為這是一個巨大的成功,我們讓玩家以這種方式體驗遊戲,這是我們在網上玩耍和在線享受遊戲的方式之一,這是我們在線上的一種,即使在網上享受遊戲,在線上,這是一個輕鬆的時代,在線上,這是在線上的,即使在線上的遊戲,在線上,這是一件能力,在線上,這是在網上玩耍,在線上,這是在線上的遊戲,這是在線上的,即使他們在網上享受遊戲,這是在網上玩耍,而在線上也是如此,這是在網上玩的,這是在網上玩的,這是在網上玩的,這是在網上玩的,這是在網上玩的,這是在網上玩的,這是在線上的玩法。 * Monster Hunter *系列的製作人。
隨著西方世界改善其互聯網基礎設施,Tsujimoto和該團隊看到了推出 *Monster Hunter:World *的機會,這是該系列迄今為止全球最易於訪問的遊戲。 2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上發行, * Monster Hunter:World *具有大規模,AAA控制台質量的動作,具有增強的圖形和擴展區域。
Tsujimoto透露:“我們對系列賽的全球化和怪物獵人的全球化方法實際上不僅與我們設計遊戲的主題聯繫在一起,而且還以遊戲的名義聯繫在一起。” “我們稱之為Monster Hunter:World的事實確實是一個事實,我們想吸引我們第一次真正挖掘並體驗Monster Hunter的全球聽眾。”
為了確保 * Monster Hunter:世界 *在全球上吸引人,它同時在全球範圍內發行,而日本沒有專有內容。 Tsujimoto說:“對於世界來說,我們在世界範圍內進行了重點測試,並且在這一過程中我們獲得的一些反饋和觀點確實影響了我們如何設計遊戲系統,並影響了我們在全球範圍內取得的成功。”
這些調整(例如在擊中怪物時顯示損害數字),大大擴大了遊戲的吸引力。 *Monster Hunter:World*及其後續作品,*Monster Hunter Rise*,都售出了超過2000萬張,與以前的條目相比大幅增加。
Tsujimoto說:“我們稱之為Monster Hunter:World的事實確實是一個事實,我們想吸引這個世界範圍內我們想真正挖掘並首次體驗Monster Hunter的觀眾。”這種方法繼續以 *Monster Hunter Wild * *為重點,致力於使新玩家更容易獲得該系列的核心動作元素。
《生化危機7》開始扭轉局面
雖然 * Monster Hunter *具有成功的公式,但 *《生化危機》面臨著不同的挑戰:決定是專注於血腥行動還是生存恐怖。 *《生化危機 *》系列的執行製片人朱蒂·托奇(Jun Takeuchi)做出了關鍵的決定,以重返該系列的生存恐怖根源。
*《生化危機2 * *和 * 4 *翻拍》的總監Yasuhiro Ampo說:“大約是我在《生化危機啟示1和2》中進行1和2。 “大約在這個時候,研發團隊被分為第一和第二分區。 《生化危機》系列的執行製片人Jun Takeuchi指揮了R&D Division One,他設定了《生化危機》系列需要回到其起源的核心方向。 ”
*《生化危機7*》在Playstation的E3 2016會議上宣布,並以第一人稱視角重新引入了該系列的恐怖根源。 Ampo說:“我們不能低估該系列的恐懼程度。” “有了《生化危機7》,執行製片人Jun Takeuchi清楚地表明,我們不能低估該系列對它的恐懼和生存的關鍵。因此,他明確表示,《生化危機7》將回到其起源,這對生存元素將非常謹慎,因此我們將嘗試新事物和不同的事物。”
*《生化危機7*》是一個至關重要的商業成功,使該系列恢復了生存恐怖。同時,Capcom繼續以 *《 Resident Evil 2 * *》(Resident Evil 2 *)開始紀念該系列系列的第三人稱根源,該危機危機是該系列中最暢銷的遊戲之一。
Ampo說:“《生化危機4》是一款非常鍾愛的遊戲。如果我們對翻拍有任何錯誤,人們可能會對他們的不適感非常發聲。”儘管最初猶豫,但 *《生化危機4 *翻拍》還是很受歡迎的,在忠於該系列的根源的同時微調了動作與恐怖之間的平衡。
同時, *Devil May Cry *的長期董事Hideaki Isuno試圖以 *Devil May Cry 5 * *振興動作類型,並利用Capcom的新RE Engine來實現他的願景。
變化背後的原因
Itno承認:“我覺得動作遊戲的主要趨勢是製作非常友善的動作遊戲。” “也許對我來說,對球員來說太友善了,向玩家伸出了一隻手,對我的喜好太多了。”
離系列十年之遙後,Itno在巨大的技術進步的幫助下,對 *魔鬼哭5 * *的明確願景返回。 Itsuno說:“從技術方面,當您連續工作時,您的改進不僅僅是您所能取得的進步。” “當時間表很長時間時,[技術]會發生很大變化。”
RE Engine為Capcom的大部分現代遊戲提供動力,它允許具有逼真的資產和更敏捷的開發,使Itsuno能夠創建一個視覺上令人驚嘆且在機械上創新的遊戲。 Itno說:“自從我從Devil May Cry 3接管該系列以來,我將自己作為一個人所考慮的一切都認為我一生都變得很酷。”
一個新的Capcom黃金時代
自2017年以來,Capcom一直發行了廣受好評的遊戲,這一壯舉使它與其他主要工作室區分開來。這一成功歸因於使用高級RE引擎的重點是創建具有吸引力的全球遊戲,這使Capcom能夠在類型之間無縫過渡。
Ryozo Tsujimoto說:“ Capcom正在經歷一個黃金時代,而且,現在我們必須竭盡所能,以便持續一年,一年,每年再過一年。” Capcom致力於保持特許經營權的本質,同時擴大其全球吸引力,這導致了一個新的黃金時代,這沒有放慢腳步的跡象。
儘管Capcom的許多同時代人都在努力尋找自己的身份,但Capcom已成功地重塑了自己,證明著眼於質量,創新和全球吸引力可以帶來前所未有的成功。 “這是一個非常激動人心的時刻。我們很多人都能夠對自己的工作感到興奮,並能夠專注於我們認為很有趣的事情。因此,是的,我想黃金時代可能是對此的一種解釋,”納卡亞瑪(Takayuki Nakayama)說。
Capcom從幾乎失敗到新的黃金時代的旅程證明了戰略性重塑的力量,並致力於提供高質量的全球吸引力。