Der Kommunikationsdirektor von Palworld befasst sich mit KI -Kontroversen und Missverständnissen
Auf der Game Developers Conference (GDC) im letzten Monat hatten wir die Gelegenheit, uns mit John "Bucky" Buckley zusammenzusetzen, dem Kommunikationsdirektor und Verlag Manager für Palworld Developer Pocketpair. Dieses Gespräch folgte Buckleys aufschlussreichem Vortrag auf der Konferenz mit dem Titel "Community Management Summit: Eine Palworld -Achterbahn: Surviving the Drop", wo er offen die Herausforderungen, mit denen Palworld konfrontiert war, einschließlich der Anschuldigungen, generative KI zu verwenden, und das Kopieren von Pokémon -Modellen, die beide Taschenpair entlarvt haben und der Ankläger eingesenkt hat. Buckley berührte auch die unerwartete Patentverletzungsklage von Nintendo und beschrieb sie als "Schock" für das Studio.
Angesichts der Tiefe von Buckleys Einsichten in die Kämpfe und Erfolge von PocketPairs Community haben wir uns entschlossen, unser volles, erweitertes Interview hier zu teilen. Für diejenigen, die an kürzeren Zusammenfassungen interessiert sind, finden Sie Buckleys Gedanken zu potenziellen Palworld -Veröffentlichungen für den Nintendo Switch 2, die Reaktion des Studios auf die Bezeichnung "Pokémon with Waffen" und ob PocketPair jemals die Akquisition an den bereitgestellten Links in Betracht ziehen würde.
Dieses Interview wurde für Klarheit leicht bearbeitet:
IGN: Beginnen wir mit der Klage, die Sie in Ihrem GDC -Vortrag erwähnt haben. Hat es die Fähigkeit von PocketPair beeinflusst, mit Palworld zu aktualisieren und voranzutreiben?
John Buckley: Die Klage hat es nicht schwieriger gemacht, das Spiel zu aktualisieren oder voranzukommen. Es ist eher eine ständige Präsenz, die unsere Moral beeinflusst. Obwohl es die Entwicklung nicht direkt beeinflusst hat, hat es das Team sicherlich abgewogen. Rechtsfragen werden von den Top -Führungskräften behandelt, daher ist es für den Rest von uns hauptsächlich ein moralisches Problem.
IGN: In Ihrem Gespräch schienen Sie das "Pokémon mit Waffen" -Moniker nicht zu mögen. Warum ist das so?
Buckley: Viele denken, dass dies von Anfang an unser Ziel war, aber es war nicht so. Unsere Vision war es, ein Spiel wie Ark: Survival Evolved mit mehr Automatisierung und einzigartigen Kreaturen zu schaffen. Wir wollten jeder Kreatur mehr Persönlichkeit und Fähigkeiten geben und nicht nur Pokémon mit Waffen wiederholen. Dieses Label kam nach unserem ersten Trailer, und obwohl es dazu beigetragen hat, Aufmerksamkeit zu erregen, repräsentiert es, worum es im Spiel tatsächlich geht.
IGN: Sie haben erwähnt, nicht zu verstehen, warum Palworld so schnell abgenommen hat. Denken Sie, dass das Label "Pokémon with Waffen" dazu beigetragen hat?
Buckley: Es hat definitiv eine Rolle gespielt. Das Etikett hat das Interesse angeheizt, aber es ist frustrierend, wenn die Leute davon ausgehen, dass das alles Spiel ist, ohne es zu spielen. Wir möchten es vorziehen, wenn die Leute ihm zuerst eine Chance geben.
IGN: Wie hätten Sie Palworld beschrieben, wenn Sie den Spitznamen wählen könnten?
Buckley: Ich würde sagen, es ist wie "Ark trifft Faktorio und Happy Tree Friends". Es erfasst die Automatisierung, das Überleben und die schrulligen Elemente besser.
IGN: Sie haben auch über Anschuldigungen gesprochen, KI in Palworlds Kunst zu verwenden. Wie hat sich das auf Ihr Team ausgewirkt?
Buckley: Es war ein massiver Schlag, besonders für unsere Künstler, insbesondere für unsere PAL -Konzeptkünstler. Diese Anschuldigungen sind unbegründet und ärgerlich, zumal unsere Künstler es vorziehen, sich aus der Öffentlichkeit herauszuhalten. Wir haben ein Kunstbuch veröffentlicht, um diesen Behauptungen entgegenzuwirken, aber es hat das Problem nicht vollständig gelöst.
IGN: Die Branche setzt sich mit generativen KI auseinander. Denken Sie, dass die Menschen gut darin sind, mit AI-generierte Kunst zu erkennen?
Buckley: Einige Ansprüche gegen uns sind hohl. Sie stammen aus einem missverstandenen Kommentar unseres CEO und einem Partyspiel, das wir entwickelt haben, mit dem Titel AI: Art Imposter. Diese wurden als Vermerke von KI falsch interpretiert, was sie nicht sind.
IGN: Wie sehen Sie den Zustand der Online -Spiele und die Rolle der sozialen Medien?
Buckley: Social Media ist für uns von entscheidender Bedeutung, insbesondere in asiatischen Märkten. Obwohl es intensiv sein kann, verstehen wir die emotionalen Reaktionen von Spielern. Die Morddrohungen sind jedoch über die blassen und unlogischen Diskussionen hinaus. Wir sind verpflichtet, Probleme zu beheben, und wir wünschen uns, dass die Spieler mit unseren Bemühungen sympathischer sind.
IGN: Glaubst du, soziale Medien werden schlechter?
Buckley: Es gibt einen Trend, in dem die Leute umstrittene Dinge für Reaktionen sagen. Glücklicherweise hat Palworld meist politische und soziale Kontroversen vermieden und sich mehr auf das Feedback des Gameplays konzentriert.
IGN: Sie haben erwähnt, dass der Großteil der Kritik vom westlichen Publikum stammte. Warum denkst du das ist das?
Buckley: Es ist schwer zu sagen. In Japan sind wir ziemlich spaltend, aber die intensiven Reaktionen, einschließlich Morddrohungen, waren hauptsächlich in englischer Sprache. Vielleicht war es zu dieser Zeit einfacher, auf uns abzuzielen, aber es ist erheblich beruhigt.
Palworld -Bildschirme
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IGN: Palworld war unglaublich erfolgreich. Hat dies verändert, wie PocketPair funktioniert?
Buckley: Es hat unsere zukünftigen Pläne verändert, aber nicht die Kernkultur des Studios. Wir stellen mehr Entwickler und Künstler ein, um die Entwicklung zu beschleunigen, aber wir versuchen, die Unternehmenskultur intakt zu halten. Unser CEO möchte die Teamgröße überschaubar halten, rund 70 Personen.
IGN: Haben Sie dieses Erfolgsniveau erwartet?
Buckley: Wir wussten, dass es ein gutes Spiel war, aber nicht, dass es so groß sein würde. Eine Million Verkäufe für ein Indie -Spiel sind ein großer Erfolg, und wir versuchen immer noch, die surrealen Zahlen zu verarbeiten, die wir jetzt sehen.
IGN: Wird PocketPair Palworld langfristig unterstützen?
Buckley: Absolut. Palworld ist hier, um zu bleiben, obwohl wir uns nicht sicher sind, welche Form es annehmen wird. Wir arbeiten auch an anderen Projekten wie Craftopia und der Unterstützung neuer Ideen innerhalb des Unternehmens.
IGN: Es gab einige Verwirrung über eine Partnerschaft mit Sony. Können Sie klären?
Buckley: Wir sind nicht im Besitz von Sony. Dieses Missverständnis bleibt bestehen, aber unser CEO würde niemals eine Akquisition zulassen. Er schätzt die Unabhängigkeit und macht die Dinge seinen Weg.
IGN: Sehen Sie Pokémon als Konkurrent?
Buckley: Nicht wirklich. Unser Publikum und Systeme sind unterschiedlich. Wir konzentrierten uns mehr auf andere Überlebensspiele wie Nightingale und Enshross. Der Wettbewerb in Spielen wird oft hergestellt, und wir sind mehr damit beschäftigt, unsere Veröffentlichungen gut zu zeitlich.
IGN: Würden Sie in Betracht ziehen, Palworld auf dem Switch zu veröffentlichen?
Buckley: Wenn wir es für den Switch optimieren könnten, würden wir. Wir warten auch darauf, die Spezifikationen für den Switch zu sehen. 2. Unsere Optimierung für das Dampfdeck war erfolgreich, daher sind wir offen für mehr Handheld -Plattformen.
IGN: Was ist Ihre Botschaft an diejenigen, die Palworld falsch verstehen, ohne es zu spielen?
Buckley: Ich denke, viele Leute verstehen das Spiel anhand von Nachrichten und Drama falsch. Mein Rat ist, es zu spielen. Wir sollten in Betracht ziehen, eine Demo zu veröffentlichen, um den Menschen einen Vorgeschmack auf das zu geben, was das Spiel wirklich ist. Es ist nicht das, was viele denken, und wir sind nicht die schäbige Firma, die wir uns glauben. Letztes Jahr war für das Spielen außergewöhnlich, und die Emotionen sind hoch, aber wir sind ein engagiertes Team, das versucht, von unseren Spielern gut abzuschneiden.
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