Palworld의 커뮤니케이션 디렉터는 AI 논쟁과 오해를 다룹니다

May 13,25

지난 달 GMC (Game Developers Conference)에서 Palworld 개발자 PocketPair의 커뮤니케이션 디렉터이자 출판 관리자 인 John "Bucky"Buckley와 함께 앉을 기회가있었습니다. 이 대화는 "Community Management Summit : A Palworld Roller Coaster : Surviving the Drop"이라는 제목의 컨퍼런스에서 Buckley의 통찰력있는 대화를 따랐습니다. 여기서 그는 Palworld가 생성 AI 사용과 Pokémon 모델을 복사 한 것에 대한 비난을 포함하여 Palworld가 직면 한 문제를 공개적으로 논의했습니다. Buckley는 또한 Nintendo의 예상치 못한 특허 침해 소송에 대해 스튜디오에 "충격"이라고 설명했습니다.

PocketPair의 커뮤니티 투쟁과 성공에 대한 Buckley의 통찰력 깊이를 감안할 때, 우리는 여기에서 전체 확장 인터뷰를 공유하기로 결정했습니다. 짧은 요약에 관심이있는 사람들의 경우 Nintendo Switch 2의 잠재적 인 Palworld 릴리스, "Guns with Guns"라는 레이블이 지정된 스튜디오의 반응 및 PocketPair가 제공된 링크에서 획득을 고려할 것인지에 대한 Buckley의 생각을 찾을 수 있습니다.

놀다

이 인터뷰는 명확성을 위해 가볍게 편집되었습니다.

IGN : GDC 대화에서 언급 한 소송부터 시작하겠습니다. PocketPair의 Palworld를 업데이트하고 발전시키는 능력에 영향을 미쳤습니까?

John Buckley : 이 소송으로 인해 게임을 업데이트하거나 앞으로 나아가는 것이 더 어려워지지 않았습니다. 그것은 우리의 사기에 영향을 미치는 끊임없는 존재입니다. 개발에 직접적인 영향을 미치지는 않았지만 팀의 무게가 확실합니다. 법적 문제는 최고 경영진이 처리하므로 대부분 우리의 사기 문제입니다.

IGN : 당신의 대화에서, 당신은 "총을 가진 포켓몬"모니 커를 싫어하는 것 같았습니다. 그 이유는 무엇입니까?

버클리 : 많은 사람들은 그것이 처음부터 우리의 목표라고 생각하지만 그렇지 않았습니다. 우리의 비전은 Ark : Survival Evolved와 같은 게임을 만드는 것이 었습니다. 우리는 각 생물에게 총과 포켓몬을 복제하는 것이 아니라 더 많은 성격과 능력을주고 싶었습니다. 그 레이블은 우리의 첫 번째 예고편 이후에 나왔고,주의를 기울이는 데 도움이되었지만 게임이 실제로 무엇인지 잘못 표현합니다.

IGN : Palworld가 왜 그렇게 빨리 이륙했는지 이해하지 못했습니다. "Guns with Guns"라벨이 이것에 기여했다고 생각하십니까?

버클리 : 확실히 역할을했습니다. 레이블은 관심을 불러 일으켰지 만 사람들이 모든 게임이 게임을하지 않고 있다고 가정하면 실망 스럽습니다. 사람들이 먼저 기회를 주었을 때 선호합니다.

IGN : 모니 커를 선택할 수 있다면 Palworld를 어떻게 설명 했습니까?

BUCKLEY : "Ark는 Accationio와 행복한 나무 친구를 만난다"고 말하고 싶습니다. 자동화, 생존 및 기발한 요소를 더 잘 포착합니다.

IGN : Palworld의 예술에서 AI 사용에 대한 비난에 대해서도 이야기했습니다. 그것이 당신의 팀에 어떤 영향을 미쳤습니까?

버클리 : 특히 우리의 예술가, 특히 PAL 컨셉 아티스트들에게는 큰 타격이었습니다. 이러한 비난은 근거가없고 화를냅니다. 특히 예술가들이 대중의 눈에서 벗어나는 것을 선호하기 때문입니다. 우리는 이러한 주장에 대응하기 위해 아트 북을 발표했지만이 문제를 완전히 해결하지 못했습니다.

IGN : 업계는 생성 AI와 함께 잡히고 있습니다. 사람들이 AI 생성 예술을 잘 발견한다고 생각하십니까?

BUCKLEY : 우리에 대한 일부 주장은 속이 빈번합니다. 그들은 우리 CEO의 오해의 의견과 우리가 AI : Art Imposter라는 파티 게임에서 비롯됩니다. 이것들은 AI의 보증으로 잘못 해석되었습니다.

IGN : 온라인 게임 커뮤니티의 상태와 소셜 미디어의 역할에 대해 어떻게 생각하십니까?

버클리 : 소셜 미디어는 특히 아시아 시장에서 우리에게 중요합니다. 강렬 할 수 있지만, 우리는 플레이어의 감정적 반응을 이해합니다. 그러나 죽음의 위협은 창백하고 비논리적입니다. 우리는 문제를 해결하기 위해 최선을 다하고 있으며, 플레이어가 우리의 노력에 더 동정심이되기를 바랍니다.

IGN : 소셜 미디어가 악화되고 있다고 생각하십니까?

BUCKLEY : 사람들이 논란의 여지가있는 반응에 대해 말하는 트렌드가 있습니다. 운 좋게도 Palworld는 주로 정치적, 사회적 논쟁을 피했으며 게임 플레이 피드백에 더 집중했습니다.

IGN : 비판의 대부분은 서구 관객으로부터 나왔다고 언급했다. 왜 그렇게 생각하세요?

버클리 : 말하기 어렵습니다. 일본에서는 우리는 상당히 분열이지만 죽음의 위협을 포함한 강렬한 반응은 대부분 영어로있었습니다. 아마도 그 당시 우리를 목표로하는 것이 더 쉬웠지만 크게 진정되었습니다.

Palworld 스크린

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IGN : Palworld는 엄청나게 성공적이었습니다. 이것이 PocketPair의 운영 방식이 변경 되었습니까?

Buckley : 그것은 우리의 미래 계획을 바꾸었지만 스튜디오의 핵심 문화는 아닙니다. 우리는 개발 속도를 높이기 위해 더 많은 개발자와 아티스트를 고용하고 있지만 회사 문화를 그대로 유지하려고 노력하고 있습니다. 우리의 CEO는 약 70 명 정도의 팀 규모를 관리하기를 원합니다.

IGN : 이 수준의 성공을 기대 했습니까?

버클리 : 우리는 그것이 좋은 게임이라는 것을 알았지 만 이것이 큰 것은 아닙니다. 인디 게임의 백만 판매는 큰 성공이며, 우리는 여전히 우리가보고있는 초현실적 인 숫자를 처리하려고 노력하고 있습니다.

IGN : PocketPair가 Palworld를 장기적으로 지원할 것인가?

버클리 : 물론. Palworld는 어떤 형태가 필요한지 잘 모르겠지만 Palworld는 여기에 있습니다. 우리는 또한 Craftopia와 같은 다른 프로젝트를 수행하고 회사 내에서 새로운 아이디어를 지원하고 있습니다.

IGN : 소니와의 파트너십에 대해 약간의 혼란이있었습니다. 명확히 할 수 있습니까?

버클리 : 우리는 소니가 소유하지 않습니다. 그 오해는 지속되지만 우리 CEO는 결코 인수를 허용하지 않을 것입니다. 그는 독립성을 소중히 여기고 자신의 방식으로 일을합니다.

IGN : Pokémon이 경쟁자로 보입니까?

버클리 : 실제로는 아닙니다. 우리의 청중과 시스템은 다릅니다. 우리는 나이팅게일과 같은 다른 생존 게임에 더 집중했습니다. 게임 경쟁은 종종 제조되며, 우리는 릴리스 타이밍에 더 관심이 있습니다.

IGN : 스위치에서 Palworld를 출시하는 것을 고려 하시겠습니까?

BUCKLEY : 스위치를 위해 최적화 할 수 있다면. 또한 스위치 2의 사양을 기다리고 있습니다. 스팀 데크에 대한 최적화가 성공적이어서 더 많은 핸드 헬드 플랫폼에 열려 있습니다.

IGN : Palworld를 연주하지 않고 오해하는 사람들에게 당신의 메시지는 무엇입니까?

버클리 : 많은 사람들이 뉴스와 드라마를 기반으로 게임을 오해했다고 생각합니다. 내 조언은 그것을 연주하는 것입니다. 우리는 사람들에게 게임이 실제로 무엇인지 맛을 줄 수 있도록 데모를 공개하는 것을 고려해야합니다. 그것은 많은 사람들이 생각하는 것이 아니며, 우리는 우리를 믿는 스쿠미 한 회사가 아닙니다. 작년에는 게임에서 예외적 인 것이었고 감정은 높아졌지만 우리는 선수들의 잘 수행하려고 노력하는 전담 팀입니다.

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