Palworldのコミュニケーションディレクターは、AIの論争と誤解に取り組んでいます
先月のGame Developers Conference(GDC)では、Palworld開発者PocketPairのコミュニケーションディレクター兼出版マネージャーであるJohn "Bucky" Buckleyと一緒に座る機会がありました。この会話は、「コミュニティ管理サミット:パルワールドローラーコースター:ドロップの生き残り」というタイトルの会議でのバックリーの洞察に満ちた講演に続いて、パルワールドが直面した課題について公然と議論しました。バックリーはまた、任天堂からの予期しない特許侵害訴訟にも触れ、スタジオへの「衝撃」と説明しました。
ポケットペアのコミュニティの闘争と成功に関するバックリーの洞察の深さを考えると、ここで完全なインタビューを共有することにしました。短い要約に興味がある人のために、Nintendo Switch 2の潜在的なPalworldリリース、「銃を持つポケモン」とラベル付けされたスタジオの反応、およびPocketPairが提供されたリンクでの買収を検討するかどうかについてのBuckleyの考えを見つけることができます。
このインタビューは、明確にするために軽く編集されています。
IGN: GDCトークで言及した訴訟から始めましょう。 Palworldを更新して前進する能力に影響を与えましたか?
ジョン・バックリー:訴訟は、ゲームの更新や前進を難しくしていません。私たちの士気に影響を与えるのは、より絶え間ない存在です。開発に直接影響を与えていませんが、チームの重さは確かにあります。法的問題は最高経営責任者によって処理されるため、これは私たちの残りの部分にとってほとんど士気の問題です。
IGN:あなたの講演では、あなたは「銃を持ったポケモン」というモニカを嫌うように見えました。何故ですか?
バックリー:多くの人は、それが最初から私たちの目標だったと考えていますが、そうではありませんでした。私たちのビジョンは、ARK:Survivalのようなゲームを作成することでした。私たちは、ポケモンを銃で複製するだけでなく、各クリーチャーにもっと個性と能力を与えたかったのです。そのレーベルは私たちの最初の予告編の後に来ました、そしてそれは注目を集めるのに役立ちましたが、それはゲームが実際に何であるかを誤って伝えます。
IGN:パルワールドがそんなに速く離陸する理由を理解していないと言った。 「Pokémonwith Guns」ラベルがこれに貢献したと思いますか?
バックリー:それは間違いなく役割を果たしました。レーベルは興味を高めましたが、それがすべてゲームがプレイされないと人々が想定しているのはイライラします。人々が最初にチャンスを与えたら私たちは好むでしょう。
IGN:モニカーを選ぶことができたら、どのようにPalworldを説明しましたか?
バックリー: 「ArkはFactorioとHappy Tree Friendsに出会う」ようなものだと思います。自動化、サバイバル、風変わりな要素をよりよく捉えています。
IGN: Palworldの芸術でAIを使用したという告発についても話しました。それはあなたのチームにどのような影響を与えましたか?
バックリー:特に私たちのアーティスト、特に私たちの仲間のコンセプトアーティストにとって、それは大きな打撃でした。特に私たちの芸術家は世間の目から離れることを好むので、これらの告発は根拠がなく動揺しています。これらの主張に対抗するためにアートブックをリリースしましたが、問題は完全には解決していません。
IGN:業界は生成AIに取り組んでいます。人々はAIに生成された芸術を見つけるのが得意だと思いますか?
バックリー:私たちに対するいくつかの主張は虚ろです。彼らは、私たちのCEOによる誤解されたコメントと、AI:Art Imposterと呼ばれるパーティーゲームに由来しています。これらはAIの支持と誤解されていますが、そうではありません。
IGN:オンラインゲームコミュニティの状態とソーシャルメディアの役割についてどう思いますか?
バックリー:特にアジア市場では、ソーシャルメディアが私たちにとって重要です。それは激しいかもしれませんが、私たちはプレイヤーからの感情的な反応を理解しています。しかし、死の脅威は青白くて非論理的なものを超えています。私たちは問題を修正することに取り組んでおり、プレイヤーが私たちの努力にもっと同情的であることを願っています。
IGN:ソーシャルメディアは悪化していると思いますか?
バックリー:人々が反応のために物議を醸すことを言う傾向があります。幸いなことに、Palworldは主に政治的および社会的論争を避けており、ゲームプレイのフィードバックにもっと焦点を当てています。
IGN:あなたは、批判の大部分は西洋の聴衆から来たと述べました。なぜそうだと思いますか?
バックリー:言うのは難しい。日本では、私たちは非常に分裂していますが、死の脅威を含む激しい反応はほとんど英語でした。おそらく、当時私たちをターゲットにする方が簡単だったかもしれませんが、大幅に落ち着きました。
Palworld画面
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IGN: Palworldは非常に成功しました。これはPocketPairの動作方法を変えましたか?
バックリー:将来の計画は変わりましたが、スタジオのコア文化ではありませんでした。開発者やアーティストを雇用して開発をスピードアップしていますが、企業文化をそのままにしようとしています。私たちのCEOは、約70人のチームサイズを管理しやすくしたいと考えています。
IGN:このレベルの成功を期待していましたか?
バックリー:私たちはそれが良いゲームであることを知っていましたが、それがこれほど大きくなるということではありませんでした。インディーゲームの100万の売り上げは大成功を収めており、現在見ているシュールな数字を処理しようとしています。
IGN: PocketPairは長期的にPalworldをサポートしますか?
バックリー:絶対に。 Palworldはここにとどまりますが、どんな形になるかはわかりません。また、Craftopiaなどの他のプロジェクトに取り組んでおり、社内の新しいアイデアをサポートしています。
IGN:ソニーとのパートナーシップについて混乱がありました。明確にできますか?
バックリー:私たちはソニーが所有していません。その誤解は持続しますが、CEOは買収を許可することはありません。彼は独立を大切にし、自分のやり方で物事をしています。
IGN:ポケモンは競合他社だと思いますか?
バックリー:そうではありません。私たちの視聴者とシステムは異なります。私たちは、ナイチンゲールやenshroudedのような他のサバイバルゲームにもっと集中していました。ゲームでの競争はしばしば製造されており、リリースのタイミングをうまく懸念しています。
IGN:スイッチでPalworldをリリースすることを検討しますか?
Buckley:スイッチ用に最適化できれば、そうします。また、スイッチ2の仕様を見るのを待っています。スチームデッキの最適化は成功していたため、より多くのハンドヘルドプラットフォームを利用できます。
IGN: Palworldをプレイせずに誤解している人へのメッセージは何ですか?
バックリー:多くの人がニュースやドラマに基づいてゲームを誤解していると思います。私のアドバイスはそれをプレイすることです。ゲームが本当に何であるかを人々に味を与えるために、デモをリリースすることを検討する必要があります。それは多くの人が考えるものではなく、私たちは私たちがそうであると信じているスカムの会社ではありません。昨年はゲームにとって例外的であり、感情は高まりましたが、私たちはプレイヤーがうまくやろうとしている献身的なチームです。