O diretor de comunicações do Palworld aborda a controvérsia e os equívocos da IA
Na conferência de desenvolvedores de jogos (GDC) no mês passado, tivemos a oportunidade de sentar com John "Bucky" Buckley, diretor de comunicações e gerente de publicação do desenvolvedor da Palworld Pocketpair. Essa conversa seguiu a conversa perspicaz de Buckley na conferência intitulada "Community Management Summit: uma montanha -russa do Palworld: sobrevivendo à queda", onde ele discutiu abertamente os desafios que o Palworld enfrentou, incluindo acusações de usar a IA generativa e copiar os modelos Pokémon, ambos dos Pocketpair, e o acusado se retraiu. Buckley também abordou o inesperado processo de violação de patente da Nintendo, descrevendo -o como um "choque" para o estúdio.
Dada a profundidade das idéias de Buckley sobre as lutas e sucessos da comunidade da Pocketpair, decidimos compartilhar nossa entrevista completa aqui. Para os interessados em resumos mais curtos, você pode encontrar os pensamentos de Buckley sobre possíveis lançamentos do Palworld para o Nintendo Switch 2, a reação do estúdio em ser rotulada como "Pokémon com armas" e se o PocketPair consideraria a aquisição nos links fornecidos.
Esta entrevista foi levemente editada para clareza:
IGN: Vamos começar com o processo que você mencionou em sua palestra do GDC. Isso afetou a capacidade do PocketPair de atualizar e avançar com o Palworld?
John Buckley: O processo não tornou mais difícil atualizar o jogo ou seguir em frente. É mais uma presença constante que afeta nosso moral. Embora não tenha afetado diretamente o desenvolvimento, certamente é pesado na equipe. Os assuntos legais são tratados pelos principais executivos, por isso é principalmente uma questão moral para o resto de nós.
IGN: Em sua palestra, você parecia não gostar do apelido "Pokémon com armas". Por que é que?
BUCKLEY: Muitos acham que esse foi o nosso objetivo desde o início, mas não foi. Nossa visão era criar um jogo como Ark: a sobrevivência evoluiu, com mais automação e criaturas únicas. Queríamos dar a cada criatura mais personalidade e habilidades, não apenas replicar Pokémon com armas. Essa gravadora veio depois do nosso primeiro trailer e, embora ajudasse a chamar a atenção, deturpa o que é o jogo.
IGN: Você mencionou não entender por que a Palworld decolou tão rapidamente. Você acha que o rótulo "Pokémon With Guns" contribuiu para isso?
BUCKLEY: Definitivamente desempenhou um papel. A gravadora alimentou o interesse, mas é frustrante quando as pessoas assumem que tudo o que é o jogo é sem jogá -lo. Preferimos se as pessoas deram uma chance primeiro.
IGN: Como você teria descrito o Palworld se pudesse escolher o apelido?
BUCKLEY: Eu diria que é como "Ark Meets Factorio e Happy Tree Friends". Ele captura melhor a automação, a sobrevivência e os elementos peculiares.
IGN: Você também falou sobre acusações de usar a IA na arte do Palworld. Como isso impactou sua equipe?
BUCKLEY: Foi um golpe enorme, especialmente para nossos artistas, particularmente nossos artistas conceituais. Essas acusações são infundadas e perturbadoras, especialmente porque nossos artistas preferem ficar de fora dos olhos do público. Lançamos um livro de arte para combater essas reivindicações, mas isso não resolveu completamente o problema.
IGN: A indústria está lutando com a IA generativa. Você acha que as pessoas são boas em detectar arte gerada pela IA?
BUCKLEY: Algumas reivindicações contra nós são ocas. Eles decorrem de um comentário incompreendido do nosso CEO e de um jogo de festas que desenvolvemos chamado AI: Art Imposter. Estes foram mal interpretados como endossos da IA, o que não são.
IGN: Qual é a sua opinião sobre o estado das comunidades de jogos on -line e o papel das mídias sociais?
BUCKLEY: A mídia social é crucial para nós, especialmente nos mercados asiáticos. Embora possa ser intenso, entendemos as reações emocionais dos jogadores. No entanto, as ameaças de morte estão além do pálido e ilógico. Estamos comprometidos em corrigir problemas, e desejamos que os jogadores sejam mais simpáticos com nossos esforços.
IGN: Você acha que a mídia social está piorando?
BUCKLEY: Há uma tendência em que as pessoas dizem coisas controversas para reações. Felizmente, o Palworld evitou principalmente controvérsias políticas e sociais, concentrando -se mais no feedback da jogabilidade.
IGN: Você mencionou que a maioria das críticas veio do público ocidental. Por que você acha que é isso?
BUCKLEY: É difícil dizer. No Japão, somos bastante divisivos, mas as reações intensas, incluindo ameaças de morte, eram principalmente em inglês. Talvez fosse mais fácil nos atingir naquele momento, mas se acalmou significativamente.
Telas do Palworld
17 imagens
IGN: Palworld foi incrivelmente bem -sucedido. Isso mudou como o PocketPair opera?
Buckley: Isso mudou nossos planos futuros, mas não a cultura central do estúdio. Estamos contratando mais desenvolvedores e artistas para acelerar o desenvolvimento, mas estamos tentando manter intacta a cultura da empresa. Nosso CEO quer manter o tamanho da equipe gerenciável, cerca de 70 pessoas.
IGN: Você esperava esse nível de sucesso?
BUCKLEY: Sabíamos que era um bom jogo, mas não que fosse tão grande. Um milhão de vendas para um jogo independente é um enorme sucesso, e ainda estamos tentando processar os números surreais que estamos vendo agora.
IGN: O PocketPair apoiará o Palworld a longo prazo?
Buckley: Absolutamente. O Palworld está aqui para ficar, embora não tenhamos certeza de que forma ele levará. Também estamos trabalhando em outros projetos, como o Craftspia, e apoiando novas idéias dentro da empresa.
IGN: Houve alguma confusão sobre uma parceria com a Sony. Você pode esclarecer?
Buckley: Não somos de propriedade da Sony. Esse mal -entendido persiste, mas nosso CEO nunca permitiria uma aquisição. Ele valoriza a independência e fazendo as coisas do seu jeito.
IGN: Você vê o Pokémon como um concorrente?
Buckley: Na verdade não. Nosso público e sistemas são diferentes. Estávamos mais focados em outros jogos de sobrevivência, como Nightingale e Enshroud. A concorrência em jogos é frequentemente fabricada e estamos mais preocupados com o tempo de nossos lançamentos.
IGN: Você consideraria lançar o Palworld no interruptor?
BUCKLEY: Se pudéssemos otimizá -lo para o interruptor, nós o faríamos. Também estamos esperando para ver as especificações do Switch 2. Nossa otimização para o convés do vapor foi bem -sucedida, por isso estamos abertos a mais plataformas de mão.
IGN: Qual é a sua mensagem para aqueles que entendem mal o Palworld sem tocar?
BUCKLEY: Eu acho que muitas pessoas entendem mal o jogo com base em notícias e drama. Meu conselho é jogar. Devemos considerar lançar uma demonstração para dar às pessoas o que realmente é o jogo. Não é o que muitos pensam, e não somos a companhia escelosa que alguns acreditam que estamos. O ano passado foi excepcional para os jogos, e as emoções foram altas, mas somos uma equipe dedicada tentando se sair bem por nossos jogadores.
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