Palworld的傳播總監解決了AI的爭議和誤解
在上個月的遊戲開發人員會議(GDC)上,我們有機會與Palworld Developer Pocketpair的傳播總監兼出版經理John“ Bucky” Buckley坐下。這場對話是在巴克利(Buckley)在會議上的洞察力“社區管理峰會:一個帕爾沃德過山車:倖存下降”的會議上進行的,他公開討論了帕爾瓦爾德面臨的挑戰,包括指控使用生成的AI和復制神奇寶貝模型,這兩者都揭穿了PocketPair和Accuser Retacted。巴克利還談到了任天堂的意外專利侵權訴訟,稱其為對工作室的“震驚”。
鑑於Buckley對Pocketpair社區的鬥爭和成功的見解深度,我們決定在這里分享我們的完整的擴展採訪。對於那些對較短的摘要感興趣的人,您可以找到Buckley對Nintendo Switch 2潛在的Palworld發行版的想法,Nintendo Switch 2,該工作室對被標記為“有槍的神奇寶貝”的反應,以及PocketPair是否會考慮在提供的鏈接上考慮獲取。
為了清楚起見,這次採訪已輕易編輯:
IGN:讓我們從您在GDC演講中提到的訴訟開始。它是否影響了Pocketpair更新和向Palworld前進的能力?
約翰·巴克利(John Buckley):訴訟並沒有使更新遊戲或前進變得更加困難。更多地影響著我們的士氣。儘管它沒有直接影響發展,但它肯定會使團隊權衡。法律事務由高級管理人員處理,因此這主要是我們其他人的士氣問題。
IGN:在您的演講中,您似乎不喜歡“用槍支的神奇寶貝”綽號。這是為什麼?
巴克利:許多人認為這是我們從一開始的目標,但事實並非如此。我們的願景是創建像ARK:生存的遊戲一樣,具有更多的自動化和獨特的生物。我們想為每個生物提供更多的個性和能力,而不僅僅是用槍複製神奇寶貝。該標籤是在我們的第一張預告片之後出現的,儘管它有助於引起人們的注意,但它歪曲了遊戲的實際內容。
IGN:您提到不了解為什麼Palworld如此迅速地起飛。您認為“槍支神奇寶貝”標籤為此做出了貢獻?
巴克利:肯定發揮了作用。該標籤引起了人們的興趣,但是當人們認為所有遊戲都沒有玩時,這令人沮喪。我們希望人們先給它一個機會。
IGN:如果您可以選擇綽號,您將如何描述Palworld?
巴克利:我會說這就像“方舟遇到因子和快樂的樹朋友”。它更好地捕獲了自動化,生存和古怪的元素。
IGN:您還談到了在Palworld藝術中使用AI的指控。這對您的團隊有何影響?
巴克利:這是一次巨大的打擊,尤其是對於我們的藝術家,尤其是我們的朋友概念藝術家。這些指控是毫無根據和令人沮喪的,尤其是因為我們的藝術家更喜歡遠離公眾視線。我們發行了一本藝術書來應對這些主張,但尚未完全解決這個問題。
IGN:該行業正在努力應對生成的AI。您認為人們擅長發現AI生成的藝術嗎?
巴克利:對我們的一些主張是空心的。它們源於我們的首席執行官和我們開發的名為AI:Art Agroster的派對遊戲的誤解。這些被誤解為對AI的認可,而不是。
IGN:您對在線遊戲社區的狀態和社交媒體的作用有何看法?
巴克利:社交媒體對我們來說至關重要,尤其是在亞洲市場。雖然可能很激烈,但我們了解玩家的情感反應。但是,死亡威脅超出了蒼白和不合邏輯。我們致力於解決問題,我們希望玩家對我們的努力更加同情。
IGN:您認為社交媒體越來越惡化嗎?
巴克利:有一種趨勢,人們說有爭議的反應。幸運的是,Palworld主要避免了政治和社會爭議,更多地關注遊戲反饋。
IGN:您提到大多數批評來自西方觀眾。你為什麼認為那是?
巴克利:很難說。在日本,我們很分裂,但是包括死亡威脅在內的激烈反應主要是英語。當時我們更容易定位我們,但是它的平靜下降了。
Palworld屏幕
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IGN: Palworld非常成功。這改變了Pocketpair的運作方式嗎?
巴克利:這改變了我們的未來計劃,但沒有改變工作室的核心文化。我們正在僱用更多的開發人員和藝術家來加快開發的速度,但是我們正在努力保持公司文化完整。我們的首席執行官希望保持團隊規模可以管理,約有70人。
IGN:您期望這一成功水平嗎?
巴克利:我們知道這是一場不錯的比賽,但這並不是說這是那麼大。一百萬個獨立遊戲的銷售是一個巨大的成功,我們仍在努力處理我們現在看到的超現實數字。
IGN: PocketPair會長期支持Palworld嗎?
巴克利:絕對。 Palworld將留在這裡,儘管我們不確定它將採取哪種形式。我們還從事其他項目,例如Craftopia,並支持公司內部的新想法。
IGN:與索尼建立夥伴關係有些混亂。你能澄清嗎?
巴克利:我們不是索尼擁有的。這種誤解仍然存在,但是我們的首席執行官永遠不會允許收購。他重視獨立並以自己的方式做事。
IGN:您認為神奇寶貝是競爭對手嗎?
巴克利:不是。我們的受眾和系統不同。我們更加專注於其他生存遊戲,例如《夜鶯》和《被籠罩》。遊戲中的競爭通常是製造的,我們更關心時間發行良好。
IGN:您會考慮在開關上發布palworld嗎?
巴克利:如果我們可以為開關優化它,我們會。我們還在等待查看Switch 2的規格。我們對Steam Deck的優化成功了,因此我們對更多的手持平台開放。
IGN:您對那些誤解帕爾瓦爾德的人有什麼信息?
巴克利:我認為很多人誤解了基於新聞和戲劇的遊戲。我的建議是玩它。我們應該考慮發布演示,以使人們對遊戲的真實含義有所了解。這並不是很多人的想法,我們也不是有些人認為我們成為的笨拙的公司。去年在遊戲中非常出色,情緒高漲,但是我們是一個敬業的團隊,試圖靠球員做得很好。