El director de comunicaciones de Palworld aborda la controversia y los conceptos erróneos de la IA

May 13,25

En la Conferencia de Desarrolladores del Juego (GDC) el mes pasado, tuvimos la oportunidad de sentarnos con John "Bucky" Buckley, director de comunicaciones y gerente editorial del desarrollador de Palworld Pocketpair. Esta conversación siguió a la perspicacia de Buckley en la conferencia titulada "Cumbre de gestión comunitaria: una montaña rusa de Palworld: sobrevivir a la caída", donde discutió abiertamente los desafíos que enfrentó Palworld, incluidas las acusaciones de usar IA generativos y copiar modelos Pokémon, que se han desacreditado y el acusado retirado. Buckley también mencionó la inesperada demanda de infracción de patentes de Nintendo, describiéndola como un "shock" para el estudio.

Dada la profundidad de las ideas de Buckley sobre las luchas y éxitos comunitarios de Pocketpair, decidimos compartir nuestra entrevista extendida completa aquí. Para aquellos interesados ​​en resúmenes más cortos, puede encontrar los pensamientos de Buckley sobre los posibles lanzamientos de Palworld para Nintendo Switch 2, la reacción del estudio a ser etiquetado como "Pokémon con armas", y si PocketPair alguna vez consideraría la adquisición en los enlaces proporcionados.

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Esta entrevista ha sido ligeramente editada para mayor claridad:

IGN: Comencemos con la demanda que mencionó en su charla GDC. ¿Ha impactado la capacidad de PocketPair para actualizar y avanzar con Palworld?

John Buckley: La demanda no ha dificultado la actualización del juego o avanzar. Es más una presencia constante que afecta nuestra moral. Si bien no ha afectado directamente el desarrollo, ciertamente se pesa en el equipo. Los altos ejecutivos manejan asuntos legales, por lo que es principalmente un problema de moral para el resto de nosotros.

IGN: En tu charla, parecía que no te gustó el apodo de "Pokémon con armas". ¿Porqué es eso?

BUCKLEY: Muchos piensan que ese fue nuestro objetivo desde el principio, pero no lo fue. Nuestra visión era crear un juego como Ark: Survival Evolucionó, con más automatización y criaturas únicas. Queríamos dar a cada criatura más personalidad y habilidades, no solo replicar Pokémon con armas. Esa etiqueta vino después de nuestro primer trailer, y aunque ayudó a llamar la atención, tergiversa de qué se trata realmente el juego.

IGN: Usted mencionó no comprender por qué Palworld despegó tan rápido. ¿Crees que la etiqueta "Pokémon con armas" contribuyó a esto?

BUCKLEY: Definitivamente jugó un papel. La etiqueta impulsó el interés, pero es frustrante cuando la gente asume que todo el juego es sin jugarlo. Preferiríamos si la gente le dio una oportunidad primero.

IGN: ¿Cómo habrías descrito a Palworld si pudieras elegir al apodo?

BUCKLEY: Diría que es como "Arca se encuentra con Factorio y felices amigos de Tree". Captura mejor la automatización, la supervivencia y los elementos extravagantes.

IGN: También hablaste sobre las acusaciones de usar IA en el arte de Palworld. ¿Cómo afectó eso a tu equipo?

BUCKLEY: Fue un golpe masivo, especialmente para nuestros artistas, particularmente nuestros artistas conceptuales de PAL. Estas acusaciones son de fundamento y molestas, especialmente porque nuestros artistas prefieren mantenerse fuera del ojo público. Lanzamos un libro de arte para contrarrestar estas afirmaciones, pero no ha resuelto completamente el problema.

IGN: La industria está lidiando con IA generativa. ¿Crees que la gente es buena para detectar arte generado por IA?

BUCKLEY: Algunas afirmaciones en su contra son huecas. Se derivan de un comentario incomprendido de nuestro CEO y un juego de fiesta que desarrollamos llamado AI: Art Imposter. Estos han sido malinterpretados como endosos de la IA, que no son.

IGN: ¿Cuál es su opinión sobre el estado de las comunidades de juegos en línea y el papel de las redes sociales?

Buckley: Las redes sociales son cruciales para nosotros, especialmente en los mercados asiáticos. Si bien puede ser intenso, entendemos las reacciones emocionales de los jugadores. Sin embargo, las amenazas de muerte están más allá de los pálidos e ilógicos. Estamos comprometidos a solucionar problemas, y deseamos que los jugadores simpatizaran más con nuestros esfuerzos.

IGN: ¿Crees que las redes sociales están empeorando?

Buckley: Hay una tendencia en la que la gente dice cosas controvertidas para las reacciones. Afortunadamente, Palworld ha evitado principalmente controversias políticas y sociales, centrándose más en la retroalimentación del juego.

IGN: Usted mencionó que la mayoría de las críticas provino del público occidental. ¿Por qué crees que eso es?

BUCKLEY: Es difícil de decir. En Japón, somos bastante divisivos, pero las intensas reacciones, incluidas las amenazas de muerte, fueron principalmente en inglés. Tal vez era más fácil atacarnos en ese momento, pero se ha calmado significativamente.

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IGN: Palworld fue increíblemente exitoso. ¿Ha cambiado esto cómo funciona PocketPair?

Buckley: Ha cambiado nuestros planes futuros, pero no la cultura central del estudio. Estamos contratando a más desarrolladores y artistas para acelerar el desarrollo, pero estamos tratando de mantener intacta la cultura de la empresa. Nuestro CEO quiere mantener manejable el tamaño del equipo, alrededor de 70 personas.

IGN: ¿Esperabas este nivel de éxito?

BUCKLEY: Sabíamos que era un buen juego, pero no es que fuera tan grande. Un millón de ventas para un juego independiente es un gran éxito, y todavía estamos tratando de procesar los números surrealistas que estamos viendo ahora.

IGN: ¿Pocketpair apoyará a Palworld a largo plazo?

Buckley: Absolutamente. Palworld está aquí para quedarse, aunque no estamos seguros de qué forma tomará. También estamos trabajando en otros proyectos como Cleanpia y apoyando nuevas ideas dentro de la empresa.

IGN: Hubo cierta confusión sobre una asociación con Sony. ¿Puedes aclarar?

BUCKLEY: No somos propiedad de Sony. Ese malentendido persiste, pero nuestro CEO nunca permitiría una adquisición. Valora la independencia y hace las cosas a su manera.

IGN: ¿Ves Pokémon como un competidor?

BUCKLEY: En realidad no. Nuestros audiencias y sistemas son diferentes. Estábamos más centrados en otros juegos de supervivencia como Nightingale y envueltos. La competencia en los juegos a menudo se fabrica, y nos preocupa más el tiempo de nuestros lanzamientos.

IGN: ¿Considerarías liberar a Palworld en el interruptor?

BUCKLEY: Si pudiéramos optimizarlo para el interruptor, lo haríamos. También estamos esperando ver las especificaciones para el Switch 2. Nuestra optimización para la cubierta de vapor fue exitosa, por lo que estamos abiertos a más plataformas de mano.

IGN: ¿Cuál es tu mensaje para aquellos que malinterpretan a Palworld sin jugarlo?

BUCKLEY: Creo que mucha gente no entiende el juego basado en noticias y drama. Mi consejo es jugarlo. Deberíamos considerar lanzar una demostración para darle a la gente una idea de lo que realmente es el juego. No es lo que muchos piensan, y no somos la compañía escasa que algunos creen que es. El año pasado fue excepcional para los juegos, y las emociones fueron altas, pero somos un equipo dedicado tratando de hacerlo bien por nuestros jugadores.

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