Le directeur des communications de Palworld aborde la controverse et les idées fausses
Lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC) le mois dernier, nous avons eu l'occasion de nous asseoir avec John "Bucky" Buckley, directeur des communications et directeur de l'édition pour le développeur Palworld Pocketpair. Cette conversation a suivi le discours perspicace de Buckley lors de la conférence intitulé "Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop", où il a ouvertement discuté des défis auxquels Palworld a été confronté, y compris les accusations d'utilisation de l'IA génératrice et de copier des modèles Pokémon, tous deux dont Pocketpair a démystifié et l'accusateur réracté. Buckley a également abordé le procès inattendu de contrefaçon de brevet de Nintendo, le décrivant comme un "choc" au studio.
Compte tenu de la profondeur des idées de Buckley sur les difficultés et les succès de la communauté de Pocketpair, nous avons décidé de partager notre interview complète ici. Pour ceux qui s'intéressent aux résumés plus courts, vous pouvez trouver les réflexions de Buckley sur les versions potentielles de Palworld pour le Nintendo Switch 2, la réaction du studio à être étiqueté "Pokémon avec des armes", et si Pocketpair envisagerait jamais l'acquisition aux liens fournis.
Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté:
IGN: Commençons par le procès que vous avez mentionné dans votre discours GDC. A-t-il eu un impact sur la capacité de PocketPair à mettre à jour et à avancer avec Palworld?
John Buckley: Le procès n'a pas rendu plus difficile de mettre à jour le jeu ou d'aller de l'avant. C'est plus une présence constante qui affecte notre moral. Bien qu'il n'ait pas directement affecté le développement, il est certainement pesé sur l'équipe. Les questions juridiques sont traitées par les cadres supérieurs, c'est donc surtout un problème de moral pour le reste d'entre nous.
IGN: Dans votre discours, vous sembliez détester le surnom de "Pokémon avec des fusils". Pourquoi donc?
Buckley: Beaucoup pensent que c'était notre objectif dès le début, mais ce n'était pas le cas. Notre vision était de créer un jeu comme Ark: la survie a évolué, avec plus d'automatisation et de créatures uniques. Nous voulions donner à chaque créature plus de personnalité et de capacités, pas seulement de reproduire les Pokémon avec des fusils. Cet label est venu après notre première bande-annonce, et même si elle a contribué à attirer l'attention, cela dénature ce qu'est réellement le jeu.
IGN: Vous avez mentionné ne pas comprendre pourquoi Palworld a décollé si rapidement. Pensez-vous que l'étiquette "Pokémon with Guns" a contribué à cela?
Buckley: Il a définitivement joué un rôle. L'étiquette a alimenté l'intérêt, mais c'est frustrant quand les gens supposent que tout le jeu est sans y jouer. Nous préférerions si les gens lui ont d'abord donné une chance.
IGN: Comment auriez-vous décrit Palworld si vous pouviez choisir le surnom?
Buckley: Je dirais que c'est comme "Ark rencontre Factorio et Happy Tree Friends." Il capture mieux l'automatisation, la survie et les éléments originaux.
IGN: Vous avez également parlé d'accusations d'utilisation de l'IA dans l'art de Palworld. Comment cela a-t-il eu un impact sur votre équipe?
Buckley: Ce fut un coup massif, en particulier pour nos artistes, en particulier nos artistes conceptuels de PAL. Ces accusations sont sans fondement et bouleversantes, d'autant plus que nos artistes préfèrent rester en dehors des yeux du public. Nous avons publié un livre d'art pour contrer ces affirmations, mais cela n'a pas complètement résolu le problème.
IGN: L'industrie est aux prises avec une IA générative. Pensez-vous que les gens sont doués pour repérer l'art généré par l'IA?
Buckley: Certaines réclamations contre nous sont creux. Ils découlent d'un commentaire mal compris de notre PDG et d'un jeu de fête que nous avons développé appelé AI: Art Imposter. Ceux-ci ont été mal interprétés comme des approbations de l'IA, ce qu'ils ne sont pas.
IGN: Quelle est votre opinion sur l'état des communautés de jeux en ligne et le rôle des médias sociaux?
Buckley: Les médias sociaux sont cruciaux pour nous, en particulier sur les marchés asiatiques. Bien que cela puisse être intense, nous comprenons les réactions émotionnelles des joueurs. Cependant, les menaces de mort sont au-delà du pâle et de l'illogique. Nous nous engageons à résoudre les problèmes et nous souhaitons que les joueurs soient plus sympathiques à nos efforts.
IGN: Pensez-vous que les médias sociaux empirent?
Buckley: Il y a une tendance où les gens disent des choses controversées pour les réactions. Heureusement, Palworld a principalement évité les controverses politiques et sociales, en se concentrant davantage sur les commentaires du gameplay.
IGN: Vous avez mentionné que la majorité des critiques provenaient du public occidental. Pourquoi pensez-vous que c'est?
Buckley: C'est difficile à dire. Au Japon, nous sommes assez diviseurs, mais les réactions intenses, y compris les menaces de mort, étaient principalement en anglais. Il était peut-être plus facile de nous cibler à ce moment-là, mais il s'est calmé de manière significative.
Écrans Palworld
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IGN: Palworld a connu un succès incroyable. Cela a-t-il changé le fonctionnement de PocketPair?
Buckley: Cela a changé nos plans futurs, mais pas la culture centrale du studio. Nous embauchons plus de développeurs et d'artistes pour accélérer le développement, mais nous essayons de garder la culture d'entreprise intacte. Notre PDG veut garder la taille de l'équipe gérable, environ 70 personnes.
IGN: Vous attendiez-vous à ce niveau de succès?
Buckley: Nous savions que c'était un bon jeu, mais pas que ce serait si grand. Un million de ventes pour un jeu indépendant sont un énorme succès, et nous essayons toujours de traiter les numéros surréalistes que nous voyons maintenant.
IGN: PocketPair supportera-t-il Palworld à long terme?
Buckley: Absolument. Palworld est là pour rester, bien que nous ne soyons pas sûrs de quelle forme cela prendra. Nous travaillons également sur d'autres projets comme Craftopia et soutenons de nouvelles idées au sein de l'entreprise.
IGN: Il y avait une certaine confusion quant à un partenariat avec Sony. Pouvez-vous clarifier?
Buckley: Nous ne possédons pas Sony. Ce malentendu persiste, mais notre PDG ne permettrait jamais une acquisition. Il apprécie l'indépendance et fait les choses à sa façon.
IGN: Voyez-vous Pokémon comme un concurrent?
Buckley: Pas vraiment. Nos publics et systèmes sont différents. Nous étions plus concentrés sur d'autres jeux de survie comme Nightingale et enrichis. La compétition dans les jeux est souvent fabriquée, et nous sommes plus soucieux de bien synchroniser nos sorties.
IGN: Envisageriez-vous de libérer Palworld sur le commutateur?
Buckley: Si nous pouvions l'optimiser pour l'interrupteur, nous le ferions. Nous attendons également de voir les spécifications du Switch 2. Notre optimisation pour le jeu de vapeur a réussi, nous sommes donc ouverts à des plates-formes plus portables.
IGN: Quel est votre message à ceux qui mal comprises Palworld sans le jouer?
Buckley: Je pense que beaucoup de gens comprennent le jeu basé sur les nouvelles et le drame. Mon conseil est de jouer. Nous devrions envisager de libérer une démo pour donner aux gens un avant-goût de ce qu'est vraiment le jeu. Ce n'est pas ce que beaucoup pensent, et nous ne sommes pas l'entreprise scummy que certains nous croient être. L'année dernière a été exceptionnelle pour le jeu, et les émotions ont été élevées, mais nous sommes une équipe dévouée essayant de bien faire de nos joueurs.
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