Koizumi mise sur la renaissance de Donkey Kong en 3D

Nov 16,25

Donkey Kong Bananza Origins Revealed: Inside Nintendo

La Genèse Inattendue de Donkey Kong Bananza

La communauté du jeu vidéo a explosé de théories lorsque Donkey Kong Bananza a été annoncé pour la première fois, beaucoup supposant que l'équipe de Super Mario Odyssey était derrière le projet. Bien que cette partie se soit avérée exacte, les rumeurs persistantes selon lesquelles le projet avait commencé comme un contenu téléchargeable pour Odyssey ont finalement été démystifiées.

Dans une interview exclusive d'IGN, le producteur Kenta Motokura – qui avait précédemment réalisé Super Mario Odyssey – a révélé que les racines conceptuelles de Bananza n'étaient pas du tout liées aux aventures de Mario. Au lieu de cela, le cadre de Nintendo Yoshaki Koizumi a directement commissionné l'équipe d'Odyssey pour imaginer une nouvelle expérience Donkey Kong en 3D.

Puiser dans l'Héritage de DK

"Nous n'avions pas développé un titre Donkey Kong en interne depuis Jungle Beat il y a vingt ans", a réfléchi Motokura lorsqu'on l'a interrogé sur l'intérêt soudain de Nintendo à raviver le singe. "Avec tant de personnages emblématiques, le timing est crucial pour décider qui obtient un nouveau jeu."

L'équipe a immédiatement consulté le créateur de Donkey Kong, Shigeru Miyamoto, qui a souligné la force brute du personnage à travers des mouvements signature comme les coups au sol et les souffles d'ouragan. Koizumi – puisant dans son expérience de réalisateur sur Jungle Beat – a également mis en avant les membres aux proportions uniques de DK comme des éléments différenciateurs clés par rapport à Mario.

Une Percée Technologique

Pendant ce temps, les expériences de voxels d'un programmeur d'Odyssey – la même technologie qui a alimenté les mécaniques de fonte du fromage du Royaume Déjeuner – évoluaient vers quelque chose de plus ambitieux. Ils ont découvert des moyens de permettre aux joueurs non seulement d'interagir avec les environnements basés sur les voxels, mais aussi de les remodeler radicalement.

"Nous avons eu cette illumination", se souvient Motokura. "La puissance brute de Donkey Kong et ces bras extensibles s'associaient parfaitement avec les environnements voxels destructibles." Ce mariage entre le personnage et la technologie a donné naissance au gameplay de destruction central de Bananza.

Explorer l'Image d'Ensemble de Bananza

Notre interview complète avec Motokura et le réalisateur Kazuya Takahashi explore plus en profondeur les mystères du développement de Bananza, y compris :

  • La place controversée du jeu dans le canon de Donkey Kong
  • Le processus décisionnel stratégique de Nintendo
  • La question imminente de la compatibilité avec la Switch 2

Pour des impressions pratiques des aventures de destruction de voxels de Donkey Kong et les perspectives complètes de Motokura, consultez notre couverture préliminaire complète.

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