小泉氏、3Dドンキーコング復活を目指す

ドンキーコング バナンザ、予想外の誕生秘話
ドンキーコング バナンザが初発表された際、ゲーマーコミュニティでは様々な憶測が飛び交い、スーパーマリオオデッセイの開発チームが関与していると多くの人が推測しました。この点については確かに正しかったものの、プロジェクトがオデッセイのDLCとして始まったという根強い噂は、ついに否定されました。
IGNの独占インタビューにおいて、以前スーパーマリオオデッセイをディレクションしたプロデューサーの元倉健太は、バナンザのコンセプトの根源はマリオの冒険とは全く無関係であったことを明かしました。代わりに、任天堂の小泉歓晃氏がオデッセイチームに、新たな3Dドンキーコング体験を構想するよう直接指示を出したのです。
DKのレガシーに触れる
「社内でドンキーコングのタイトルを開発したのは、20年前のジャングルビート以来でした」と、任天堂が突然この猿の復活に興味を持った理由を問われた元倉は振り返ります。「アイコニックなキャラクターが多数いる中で、誰が新作ゲームを得るのかを決める際にはタイミングがすべてです。」
チームは直ちにドンキーコング生みの親である宮本茂氏に相談し、彼は地面を叩くパウンド攻撃やハリケーンブレスといった必殺技を通じて、キャラクターの底力を強調しました。ジャングルビートの監督経験から、小泉氏もまた、マリオとの重要な差別化要素として、DKの他にはない独特な比率の四肢を指摘しました。
技術的ブレークスルー
一方で、オデッセイのプログラマーによるボクセル実験——ランチョンキングダムのチーズ溶解メカニズムを支えたのと同じ技術——は、より野心的なものへと進化していました。彼らは、プレイヤーがボクセルベースの環境と単に相互作用するだけでなく、根本的に形状を変更する方法を発見したのです。
「私たちはあるひらめきを得ました」と元倉は回想します。「ドンキーコングの粗暴な力と、あの伸縮する腕は、破壊可能なボクセル環境と完璧にマッチしました。」このキャラクターと技術の結合が、バナンザの核となる破壊ゲームプレイを生み出したのです。
バナンザの全体像を探る
元倉プロデューサーと高橋和也ディレクターへの完全インタビューでは、バナンザの開発の謎についてより深く掘り下げています。その内容は以下の通りです:
- ドンキーコング正史における本作の議論の的となる位置付け
- 任天堂の戦略的意思決定プロセス
- 迫りくるSwitch 2互換性に関する疑問
ドンキーコングのボクセル粉砕アドベンチャーに対する実機プレイ印象と、元倉氏の完全な洞察については、当メディアの完全プレビュー記事をご覧ください。



