고이즈미, 3D 돈키콩 부활 추진

돈키 콩 바난자의 예상치 못한 탄생
돈키 콩 바난자가 처음 발표되었을 때 게임 커뮤니티는 다양한 추측으로 들끓었으며, 많은 이들이 《슈퍼 마리오 오디세이》 팀이 배후에 있을 것이라고 예상했습니다. 그 부분은 정확했으나, 이 프로젝트가 오디세이 DLC로 시작되었다는 끈질긴 루머는 마침내 사실이 아님으로 밝혀졌습니다.
독점 IGN 인터뷰에서, 이전에 《슈퍼 마리오 오디세이》를 감독했던 프로듀서 모토쿠라 켄타는 바난자의 개념적 뿌리는 마리오의 모험과 전혀 연결된 것이 아니라고 밝혔습니다. 대신 닌텐도의 코이즈미 요시아키 임원이 오디세이 팀에 직접 새로운 3D 돈키 콩 체험을 구상할 것을 지시했습니다.
DK의 유산에 주목하다
"20년 전 《정글 비트》 이후로 우리는 내부적으로 돈키 콩 타이틀을 개발한 적이 없었습니다." 모토쿠라는 닌텐도가 이 유인원을 부활시키려는 갑작스러운 관심에 대해 질문을 받자 회고했습니다. "상징적인 캐릭터가 너무 많아서 누가 새 게임을 얻을지 결정할 때 타이밍이 전부입니다."
팀은 즉시 돈키 콩의 창시자 미야모토 시게루에게 자문을 구했으며, 그는 땅 내려찍기와 허리케인 브레스 같은 시그니처 기술을 통해 캐릭터의 괴력에 집중할 것을 강조했습니다. 《정글 비트》 감독 경험을 바탕으로 한 코이즈미는 또한 마리오와 차별화되는 핵심 요소로 DK의 독특한 비율의 팔다리를 강조했습니다.
기술적 돌파구
한편, 오디세이 프로그래머의 복셀 실험 — 런치온 왕국의 치즈 용해 메커니즘을 구동한 것과 동일한 기술 — 은 더욱 야심 찬 무언가로 진화하고 있었습니다. 그들은 플레이어가 단순히 상호작용하는 것을 넘어, 복셀 기반 환경을 근본적으로 재구성할 수 있는 방법을 발견했습니다.
"우리는 이런 번뜩이는 아이디어를 얻었습니다." 모토쿠라는 회상했습니다. "돈키 콩의 순수한 힘과 그 늘어나는 팔들이 파괴 가능한 복셀 환경과 완벽하게 어울렸습니다." 이 캐릭터와 기술의 결합이 바난자의 핵심 파괴 게임플레이를 탄생시켰습니다.
바난자의 더 큰 그림 살펴보기
모토쿠라 및 감독 타카하시 카즈야와의 전체 인터뷰에서는 다음과 같은 바난자의 개발 미스터리를 더 깊이 파고듭니다:
- 돈키 콩 역사에서 이 게임의 논란의 여지가 있는 위치
- 닌텐도의 전략적 의사 결정 과정
- 다가오는 스위치 2 호환성에 대한 질문
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