"Monster Hunter: un phénomène mondial de jeu"
Dans l'affrontement à son lancement mondial, Monster Hunter Wilds a battu des records de précommande sur Steam et PlayStation, suivant les traces de ses prédécesseurs très réussis, Monster Hunter Rise en 2018 et monstre Hunter: World. Ces chiffres de vente consolident la série RPG unique et ésotérique de Capcom comme l'une des plus grandes franchises de jeux vidéo au monde.
Cependant, ce n'était pas toujours le cas. Il y a une décennie, la notion de jeu de chasseur de monstres atteignant une telle renommée mondiale aurait semblé improbable. Lorsque la série a fait ses débuts en 2004, elle a reçu des critiques mitigées. Ce n'est qu'un an plus tard, avec la libération de Monster Hunter sur la PSP, que la série a gagné une traction importante, principalement au Japon.
Pendant longtemps, Monster Hunter a incarné la "série de jeux plus grande au Japon que le reste du monde". Les efforts de Capcom pour pénétrer dans le marché international se sont révélés fructueux avec le succès de Monster Hunter: World, Rise et Now Wilds.
C'est l'histoire de la façon dont Monster Hunter est passé d'un coup domestique à une puissance mondiale.
À l'époque du lancement de Street Fighter 5 en 2016, Capcom a subi une réorganisation interne pour se préparer à une nouvelle génération de jeux. Ces jeux fonctionneraient sur le nouveau moteur RE de l'entreprise, remplaçant le framework MT vieillissant. Ce changement représentait plus que de simples outils; Il comprenait un nouveau mandat pour créer des jeux pour un public mondial, pas seulement des fans spécifiques au territoire.
"Ce sont quelques facteurs qui se sont réunis", explique Hideaki Ituno, un ancien directeur de jeu de Capcom connu pour son travail sur Devil May Cry. "Le changement du moteur et de toutes les équipes ont également reçu un objectif très clair à ce stade de faire des jeux qui atteignent le marché mondial. [Jeux] qui sont amusants pour tout le monde."
Au cours de l'ère PS3 et Xbox 360, Capcom semblait axé sur la capture du «marché des jeux occidentaux». Alors que Resident Evil 4 a été un succès, d'autres tentatives comme Umbrella Corps et la série Lost Planet, qui a chassé les tendances occidentales, ont moins réussi. Capcom a réalisé la nécessité de créer des jeux attrayants pour tout le monde, pas seulement des fans de genres occidentaux traditionnels.
"Je pense que nous avions cet objectif clair de simplement concentrer et de ne rien retenir", dit Ituno. "Vers faire de bons jeux qui atteindraient des gens du monde entier."
ITSUNO souligne que la période menant à 2017 a été cruciale. "Les changements d'organisation et les changements dans le moteur, tous ces éléments se sont réunis à cette époque", dit-il. Le lancement de Resident Evil 7 cette année-là a déclenché une Renaissance de Capcom.
Aucune autre série incarne mieux ce nouvel objectif d'entreprise pour le succès mondial que Monster Hunter. Bien qu'il ait dédié des fans en Occident, il était beaucoup plus populaire au Japon. L'accent initial de la série sur le Japon était dû à des facteurs réels.
Monster Hunter a constaté un succès significatif en passant de PlayStation 2 à la PSP avec Monster Hunter Freedom Unite. Le marché des jeux portables a toujours été plus fort au Japon, comme en témoigne le succès de la PSP, de la DS de Nintendo, et plus tard du commutateur. La popularité des ordinateurs de poche au Japon, renforcée par le réseau Internet sans fil avancé du pays, a permis aux joueurs japonais de jouer facilement avec des amis, un pilier de base du jeu coopératif de Monster Hunter.
"Il y a 20 ans, le Japon était dans un état très solide en termes d'environnements de réseau disponibles pour les gens, et de pouvoir se connecter et jouer en ligne ensemble", explique Ryozo Tsujimoto, producteur exécutif de la série. "En nous déplaçant vers des systèmes portables, nous avons pu développer cette base de joueurs qui interagissait et jouait ensemble multijoueur."
Cette concentration sur le marché japonais a créé une boucle de rétroaction, avec Monster Hunter devenant un best-seller principalement au Japon, conduisant au contenu et aux événements du Japon uniquement, renforçant davantage sa marque régionale.
Malgré cela, Monster Hunter avait des fans en Occident qui attendaient avec impatience les mêmes opportunités que leurs homologues japonais. Alors que l'infrastructure Internet occidentale s'améliorait et que le jeu en ligne devenait standard, Tsujimoto et l'équipe ont vu l'occasion de lancer le jeu Monster Hunter le plus avancé et le plus accessible à l'échelle mondiale.
Sorti en 2018 sur PlayStation 4, Xbox One et PC, Monster Hunter: World a marqué un changement significatif pour la franchise. Il a offert une action de qualité console AAA à grande échelle avec des graphiques améliorés, des zones vastes et des monstres plus grands.
"Notre approche de la mondialisation de la série et de Monster Hunter en général est vraiment liée non seulement aux thèmes que nous avions dans la conception du jeu, mais aussi au nom du jeu", révèle Tsujimoto. "Le fait que nous l'appelions Monster Hunter: le monde est vraiment un clin d'œil au fait que nous voulions plaire à ce public mondial dans lequel nous voulions vraiment creuser et découvrir Monster Hunter pour la première fois."
Monster Hunter: World a été publié simultanément dans le monde sans contenu exclusif au Japon, s'alignant sur les normes mondiales. Tsujimoto et son équipe ont effectué de vastes tests de mise au point et des tests utilisateur dans le monde entier pour affiner les systèmes du jeu et assurer son attrait mondial.
"Nous avons concentré des tests et des tests utilisateurs à travers le monde, et une partie de l'impact de ceux-ci - les commentaires et les opinions que nous avons obtenues au cours de cela ont vraiment affecté la façon dont nous avons conçu nos systèmes de jeu et vraiment affecté le succès que nous avons eu en tant que titre mondial pour ce jeu", a déclaré Tsujimoto.
Un changement clé résultant de ces tests a été l'inclusion de nombres de dégâts lorsque les joueurs frappent les monstres. Ces ajustements ont aidé Monster Hunter: World et son suivi en 2022, Monster Hunter Rise, réalisent les ventes supérieures à 20 millions d'exemplaires chacun.
Cette croissance des joueurs n'était pas accidentelle. Au lieu de modifier l'essence centrale de Monster Hunter pour répondre aux goûts occidentaux, Tsujimoto et l'équipe ont ouvert la nature unique de la série à un public plus large sans compromettre son identité. Cette approche se poursuit avec les sauvages du chasseur de monstres.
"En son cœur, Monster Hunter est vraiment un jeu d'action, et ce sentiment d'accomplissement que vous obtenez de vraiment maîtriser cette action est un aspect important de Monster Hunter", explique Tsujimoto. "Mais pour les nouveaux joueurs, c'est vraiment à ce point. Sauvages. "
Dans les 35 minutes suivant sa sortie, Monster Hunter Wilds a atteint 738 000 joueurs simultanés sur Steam, plus que Double Monster Hunter: le monde de tous les temps du monde. Avec des critiques élogieuses et la promesse de plus de contenu, Monster Hunter Wilds est sur le point de poursuivre la mission de la série pour conquérir le marché mondial des jeux.
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