「モンスターハンター:グローバルゲーム現象」
グローバルな発売に向けて、Monster Hunter Wildsは、非常に成功した前任者である2022年のMonster Hunter Riseと2018のMonster Hunter:Worldの足跡をたどり、SteamとPlayStationの両方で予約注文記録を粉砕しました。これらの売り上げは、カプコンのユニークで難解なRPGシリーズを世界最大のビデオゲームフランチャイズの1つとして固めています。
ただし、これは常にそうではありませんでした。ちょうど10年前、このような世界的な称賛を達成したモンスターハンターゲームの概念は、ありそうもないように思えたでしょう。シリーズが2004年にデビューしたとき、それはさまざまなレビューを受けました。 Monster HunterがPSPにリリースされたのは、主に日本で大幅な牽引力を獲得したのは、1年後ではありませんでした。
長い間、モンスターハンターは「世界の他の地域よりも日本で大規模なゲームシリーズ」という現象を象徴していました。国際市場に参入するためのカプコンの努力は、モンスターハンター:ワールド、レイズ、そして現在のワイルドの成功により実り多いことが証明されています。
これは、モンスターハンターが国内のヒットからグローバルな大国にどのように移行したかの物語です。
2016年のStreet Fighter 5が発売された頃、Capcomは新世代のゲームに備えるために内部の再編成を受けました。これらのゲームは、会社の新しいREエンジンで実行され、Aging MTフレームワークに取って代わります。この変更は、単なるツール以上のものでした。これには、領土固有のファンだけでなく、世界の視聴者のためにゲームを作成するための新しい委任が含まれていました。
「それは一緒になったいくつかの要因でした」と、デビル・メイ・クライでの仕事で知られるカプコムの元ゲームディレクターであるハイディーキ・シュノは言います。 「エンジンとすべてのチームの変化は、その時点で非常に明確な目標を与えられ、世界市場に到達するゲームを作ることができました。
PS3およびXbox 360 ERAの間、Capcomは「西部ゲーム市場」の獲得に焦点を当てているようでした。バイオハザード4は成功しましたが、傘のトレンドを追いかけた傘の隊やロストプラネットシリーズのような他の試みはあまり成功していませんでした。カプコンは、伝統的な西洋のジャンルのファンだけでなく、すべての人に魅力的なゲームを作成する必要性を認識しました。
「私たちはただ集中し、何も抑えないという明確な目標を持っていたと思います」とそれは言います。 「世界中の人々に届く良いゲームを作ることに向けて。」
Itsunoは、2017年までの期間が非常に重要であることを強調しています。 「組織の変化とエンジンの変化、これらすべての要素はその頃にまとめられました」と彼は言います。その年のバイオハザード7の発売は、カプコンのルネッサンスを引き起こしました。
他のシリーズは、モンスターハンターほどグローバルな成功のためのこの新しい会社の目標を具体化するものはありません。西部に献身的なファンがいましたが、日本でははるかに人気がありました。シリーズの日本への最初の焦点は、現実世界の要因によるものでした。
Monster Hunterは、PlayStation 2からPSPに移行してMonster Hunter Freedom Uniteで大きな成功を収めました。 PSP、任天堂のDS、およびその後のスイッチの成功によって証明されるように、ハンドヘルドゲーム市場は日本では常に強力でした。国の高度なワイヤレスインターネットネットワークによって強化された日本でのハンドヘルドの人気により、日本のゲーマーはモンスターハンターの協同組合のゲームプレイの核となる柱である友人と簡単に遊ぶことができました。
「20年前、日本は人々が利用できるネットワーク環境の観点から非常に堅実な状態にあり、一緒につながり、オンラインでプレイすることができました」と、シリーズのエグゼクティブプロデューサーであるRyozo Tsujimotoは言います。 「ハンドヘルドシステムに移動することで、相互作用してマルチプレイヤーを一緒にプレイしているプレーヤーベースを成長させることができました。」
日本市場に焦点を当てたこのフィードバックループは、モンスターハンターが主に日本でベストセラーになり、日本のみのコンテンツとイベントにつながり、地域ブランドをさらに強化しました。
それにもかかわらず、モンスターハンターには西にファンがいて、日本のカウンターパートと同じ機会を待ち望んでいました。西部のインターネットインフラストラクチャが改善され、オンラインプレイが標準になったため、津波とチームは、最も高度でグローバルにアクセス可能なモンスターハンターゲームをまだ開始する機会を見出しました。
2018年にPlayStation 4、Xbox One、PC、Monster Hunter:Worldでリリースされました。グラフィックス、広大なエリア、より大きなモンスターを備えた大規模なAAAコンソール品質のアクションを提供しました。
「シリーズとモンスターハンターのグローバル化に対する私たちのアプローチは、一般的に、ゲームのデザインに出かけたテーマだけでなく、ゲームの名の下にも結びついています」とツジモトは明らかにします。 「私たちがそれをモンスターハンターと呼んだという事実:世界は、私たちがこの世界中の聴衆に、私たちが初めてモンスターハンターを本当に掘り下げて体験したいと思っていたという事実に本当にうなずいています。」
Monster Hunter:Worldは、日本専用のコンテンツなしで世界中で同時にリリースされ、グローバル標準と連携しました。 Tsujimotoと彼のチームは、ゲームのシステムを改良し、グローバルな魅力を確保するために、世界中で広範なフォーカステストとユーザーテストを実施しました。
「私たちは世界中のテストとユーザーテストに焦点を当て、それらの影響のいくつか - フィードバックとその際に得た意見は、ゲームシステムの設計方法に本当に影響を与え、そのゲームのグローバルタイトルとしての成功にどれだけの成功に影響を与えましたか」とツジモトは言います。
これらのテストから生じる重要な変更の1つは、プレイヤーがモンスターを襲ったときのダメージ数を含めることでした。これらの微調整は、モンスターハンター:ワールドとその2022年のフォローアップであるモンスターハンターライズを支援し、それぞれ2,000万コピーを超える売上を達成しました。
このプレーヤーの成長は偶然ではありませんでした。モンスターハンターの核となる本質を西洋の好みに応えるのではなく、津波とチームは、アイデンティティを損なうことなく、より広い聴衆にシリーズのユニークな性質を開きました。このアプローチは、Monster Hunter Wildsで続きます。
「中心にあるモンスターハンターは本当にアクションゲームであり、そのアクションを実際にマスターすることから得られる達成感はモンスターハンターの重要な側面です」とツジモトは説明します。 「しかし、新しいプレイヤーにとって、それは本当にその点に到達しています。その達成感に伴うステップは、新しいプレイヤーのためにデザインするという点で、私たちが戦略を立てようとしていることです。だから、世界と台頭で、たとえば、プレイヤーが立ち往生した場所、理解するのが難しいこと、彼らが問題を抱えていたこと、その種類のフィードバックを実現するために、私たちは非常に注意を払っていました。ワイルド。」
リリースから35分以内に、Monster Hunter WildsはSteamで738,000人の同時のプレイヤーに到達しました。ダブルモンスターハンター:世界の史上最高です。熱烈なレビューとより多くのコンテンツの約束により、Monster Hunter Wildsは、グローバルなゲーム市場を征服するというシリーズの使命を継続する態勢を整えています。