“怪物獵人:全球遊戲現象”

May 13,25

在其全球發射的領導下,Monster Hunter Wilds在其非常成功的前任,2022年的Monster Hunter Rise和2018年的Monster Hunter:World:World的腳步之後,打破了Steam和PlayStation上的預訂記錄。這些銷售數字鞏固了Capcom獨特而深奧的RPG系列,成為世界上最大的視頻遊戲系列之一。

但是,情況並非總是如此。僅僅十年前,一個怪物獵人遊戲的概念似乎是不可能的。當該系列於2004年首次亮相時,它收到了不同的評論。直到一年後,隨著PSP上的Monster Hunter的釋放,該系列才引起了很大的吸引力,主要是在日本。

很長一段時間以來,Monster Hunter代表了“日本的遊戲系列比世界其他地方更大”現象。 Capcom闖入國際市場的努力在Monster Hunter:World,Rise和現在的Wilds的成功中被證明是富有成果的。

這是關於怪物獵人如何從國內打擊到全球強國的故事。

怪物獵人野生野生野生隊已經被證明非常受歡迎。 |圖片來源:Capcom

大約在2016年Street Fighter 5推出的時候,Capcom進行了內部重組,為新一代遊戲做準備。這些遊戲將在公司新的RE Engine上運行,以取代老化的MT框架。這種變化不僅僅是工具。它包括為全球觀眾創建遊戲的新任務,而不僅僅是特定於領域的粉絲。

“這是幾個因素在一起,” Capcom的前遊戲總監Hideaki Isuno說,他以Devil May Cry的工作而聞名。 “發動機的變化以及所有團隊在此時都有一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。[遊戲]對每個人都很有趣。”

在PS3和Xbox 360時代,Capcom似乎專注於捕捉“西部遊戲市場”。儘管《生化危機4》取得了成功,但諸如傘軍團和追逐西方趨勢的失落星球系列之類的其他嘗試卻不那麼成功。 Capcom意識到有必要創建吸引所有人的遊戲,而不僅僅是傳統西方流派的粉絲。

Itno說:“我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力而不阻止任何東西。” “要製作出色的遊戲,以吸引來自世界各地的人們。”

Itsuno強調,到2017年的這一時期至關重要。他說:“組織的變化和引擎的變化,所有這些要素大約在那個時候結合在一起。”那一年的《生化危機7》引發了Capcom復興。

沒有其他系列更好地體現了這一新公司實現全球成功的目標,而不是Monster Hunter。雖然它在西方擁有敬業的粉絲,但在日本更受歡迎。該系列對日本的最初關注是由於現實世界的因素。

Monster Hunter發現與Monster Hunter Freedom團結一致,從PlayStation 2轉向PSP。 PSP,Nintendo的DS和後來的Switch的成功證明了手持遊戲市場在日本一直更加強大。由該國先進的無線互聯網網絡增強的日本手持式手持的人的受歡迎程度使日本遊戲玩家可以輕鬆與朋友一起玩,這是Monster Hunter合作遊戲的核心支柱。

Monster Hunter Freedom團結一致,該系列在PSP上到達,這是日本遊戲玩家的關鍵時刻。 |圖片來源:Capcom

該系列執行製片人Ryozo Tsujimoto說:“ 20年前,日本就可以為人們提供的網絡環境而言,能夠連接和在線玩耍。” “通過移動到手持系統,我們能夠將那個正在互動和扮演多人遊戲的玩家群增加。”

對日本市場的關注創造了一個反饋循環,Monster Hunter主要在日本成為暢銷書,從而導致了僅日本的內容和事件,從而進一步加強了其地區品牌。

儘管如此,Monster Hunter在西方仍有球迷熱切地等待與日本同行相同的機會。隨著西方互聯網基礎設施的改善和在線遊戲成為標準配置,Tsujimoto和團隊看到了一個機會,可以推出最先進和全球範圍內最易於訪問的怪物獵人遊戲。

Monster Hunter:World於2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上發行,標誌著該系列的重大轉變。它提供了大規模的AAA控制台質量動作,具有增強的圖形,寬敞的區域和較大的怪物。

Tsujimoto透露:“我們對系列賽的全球化和Monster Hunter的全球化方法實際上不僅與我們設計遊戲的主題聯繫在一起,而且還以遊戲的名義聯繫在一起。” “我們稱之為Monster Hunter:World的事實確實是一個事實,我們想吸引我們第一次真正挖掘並體驗Monster Hunter的全球聽眾。”

Monster Hunter:世界是該系列的轉折點,將其變成了真正的全球現象。 |圖片來源:Capcom

Monster Hunter:世界在全球範圍內同時發行,沒有日本獨家內容,與全球標准保持一致。 Tsujimoto和他的團隊在全球範圍內進行了廣泛的重點測試和用戶測試,以完善遊戲的系統並確保其全球吸引力。

Tsujimoto說:“我們確實將測試和用戶測試集中在全球範圍內,以及這些影響的某些影響 - 我們在這過程中獲得的反饋和意見確實影響了我們設計遊戲系統的方式,並真正影響了我們作為該遊戲的全球標題的成功。”

這些測試產生的一個關鍵變化是,當玩家擊中怪物時,損害數字包括損害數字。這些調整幫助Monster Hunter:World及其2022年的隨訪,Monster Hunter的崛起,銷售額超過2000萬張。

這個球員的成長並非偶然。 Tsujimoto並沒有改變Monster Hunter的核心本質來滿足西方口味,而是在不影響其身份的情況下向更廣泛的觀眾開放了該系列的獨特性質。這種方法繼續與怪物獵人荒野有關。

Tsujimoto解釋說:“從本質上講,Monster Hunter確實是一款動作遊戲,而您真正掌握該動作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是對於較新的球員來說,這確實要達到了這一點。在為新玩家設計方面,要實現成就感的步驟確實是我們試圖為新玩家設計的策略。因此,隨著世界和崛起,我們正在努力分析玩家真正地陷入困境的地方,他們很難理解的是,他們很難理解的是,他們對我們進行了麻煩,以及我們對自己進行了努力以及各種各樣的知識以及各種各樣的知識。荒野。”

在發行後的35分鐘內,Monster Hunter Wilds在Steam上達到了738,000名並發球員,超過雙怪物獵人:世界歷史最高。有了發光的評論和更多內容的希望,Monster Hunter Wilds準備繼續該系列的使命征服全球遊戲市場。

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