"Monster Hunter: глобальное игровое явление"

May 13,25

В преддверии своего глобального запуска, Monster Hunter Wilds побил рекорды предварительного заказа как на Steam, так и на PlayStation, следуя по стопам своих очень успешных предшественников, 2022 года Monster Hunter Rise и Monster Hunter: World. Эти цифры продаж закрепили уникальную и эзотерическую серию RPG Capcom как одну из крупнейших в мире франшиз видеоигр.

Однако это не всегда так. Всего десять лет назад понятие игры Monster Hunter, достигающая такого глобального признания, казалось бы невероятным. Когда сериал дебютировал в 2004 году, она получила смешанные обзоры. Лишь год спустя, когда выпустил Monster Hunter на PSP, серия получила значительную поддержку, в основном в Японии.

В течение долгого времени Monster Hunter олицетворял феномен «Game Series больше в Японии, чем в остальном мире». Усилия Capcom по ворванию на международном рынке оказались плодотворными благодаря успеху Monster Hunter: World, Rise и Now Wilds.

Это история о том, как Monster Hunter перешел от внутреннего удара к глобальной электростанции.

Monster Hunter Wilds уже оказывается чрезвычайно популярной. | Изображение предоставлено: Capcom

Во время запуска Street Fighter 5 в 2016 году Capcom прошла внутреннюю реорганизацию, чтобы подготовиться к новому поколению игр. Эти игры будут работать на новом двигателе RE компании, заменив стареющую структуру MT. Это изменение было больше, чем просто инструменты; Это включало новый мандат на создание игр для глобальной аудитории, а не только фанатов, специфичных для территории.

«Это были несколько факторов, которые собрались вместе», - говорит Хидиаки Итоно, бывший директор Game в Capcom, известный своей работой над Devil May Cry. «Изменение двигателя, а также всем командам была дана очень четкая цель в тот момент, чтобы сделать игры, которые достигают мирового рынка. [Игры], которые забавны для всех».

В эпоху PS3 и Xbox 360 Capcom, казалось, сосредоточился на захвате «рынка западных игр». В то время как Resident Evil 4 имел успех, другие попытки, такие как Umbrella Corps и The Lost Planet Series, которая преследовала западные тенденции, были менее успешными. Capcom осознал необходимость создания игр, привлекательных для всех, а не только поклонников традиционных западных жанров.

«Я думаю, что у нас была такая четкая цель - просто сосредоточиться и не сдерживаться», - говорит Итуно. «Чтобы сделать хорошие игры, которые охватят людей со всего мира».

Itruno подчеркивает, что период, предшествующий 2017 году, был решающим. «Изменения в организации и изменениях в двигателе, все эти элементы объединились в это время», - говорит он. Запуск Resident Evil 7 в этом году вызвал ренессанс Capcom.

Никакая другая серия лучше воплощает эту новую цель компании для глобального успеха, чем Monster Hunter. В то время как у него были преданные поклонники на Западе, в Японии было гораздо более популярнее. Первоначальный акцент серии на Японии был связан с реальными факторами.

Monster Hunter нашел значительный успех, переходя от PlayStation 2 к PSP с Monster Hunter Freedom Unite. Рынок портативных игр всегда был сильнее в Японии, о чем свидетельствует успех PSP, Nintendo DS, а затем и Switch. Популярность портативных устройств в Японии, подкрепленная передовой беспроводной интернет -сетью страны, позволила японским геймерам легко играть с друзьями, основной столб кооперативного игрового процесса Monster Hunter.

Monster Hunter Freedom Unite увидел, что сериал прибыл на PSP, ключевой момент для японских геймеров. | Изображение предоставлено: Capcom

«20 лет назад Япония находилась в очень надежном состоянии с точки зрения сетевой среды, доступной для людей, и способность подключаться и играть в Интернете вместе», - говорит Риозо Цудзимото, исполнительный продюсер серии. «Переходя к портативным системам, мы смогли расширить эту базу игрока, которая взаимодействовала и играла многопользовательскую работу вместе».

Этот акцент на японском рынке создал петлю обратной связи, когда Monster Hunter стал бестселлером, прежде всего, в Японии, что привело к содержанию и событиям только в Японии, что еще больше усиливает его региональный бренд.

Несмотря на это, у Monster Hunter были поклонники на Западе, которые с нетерпением ждали тех же возможностей, что и их японские коллеги. По мере того, как западная интернет -инфраструктура улучшилась, и онлайн -игра стала стандартной, Tsujimoto и команда увидели возможность запустить самую продвинутую и глобально доступную игру Monster Hunter.

Выпущен в 2018 году на PlayStation 4, Xbox One и PC, Monster Hunter: World стал значительным сдвигом для франшизы. Он предлагал крупномасштабные действия AAA-консоли с улучшенной графикой, обширными областями и более крупными монстрами.

«Наш подход к глобализации сериала и охотника за монстрами в целом действительно связан не только с темами, которые у нас были в разработке игры, но и во имя игры», - говорит Цудзимото. «Тот факт, что мы назвали это Monster Hunter: World действительно является своего рода кивкой на тот факт, что мы хотели обратиться к этой всемирной аудитории, в которую мы действительно хотели бы познакомиться и познакомиться с Monster Hunter впервые».

Monster Hunter: World стал поворотным моментом для серии, превратив его в истинное глобальное явление. | Изображение предоставлено: Capcom

Monster Hunter: World был выпущен одновременно по всему миру без эксклюзивного контента, в соответствии с глобальными стандартами. Цудзимото и его команда провели обширные тесты на фокус и пользовательские тесты по всему миру, чтобы уточнить системы игры и обеспечить ее глобальную привлекательность.

«Мы сфокусировали тесты и пользовательские тесты по всему миру, и некоторые из последствий их - отзывы и мнения, которые мы получили во время, которые действительно повлияли на то, как мы разработали наши игровые системы, и действительно повлияли на то, сколько успеха у нас было в качестве глобального названия для этой игры», - говорит Цудзимото.

Одним из ключевых изменений, полученных в результате этих тестов, было включение номеров урона, когда игроки поражают монстров. Эти настройки помогли Monster Hunter: World и его последующее наблюдение, Monster Hunter Roy, достиг продаж, превышающих 20 миллионов копий в каждом.

Этот рост игрока не был случайным. Вместо того, чтобы изменить основную сущность Monster Hunter, чтобы удовлетворить западные вкусы, Tsujimoto и команда открыли уникальную природу сериала более широкой аудитории, не ставя под угрозу свою идентичность. Этот подход продолжается с Wilds Monster Hunter Wilds.

«В своей основе, Monster Hunter действительно является боевиком, и это чувство выполненного долга, которое вы получаете от действительно овладеть этим действием, является важным аспектом охотника за монстрами», - объясняет Цудзимото. «Но для новых игроков это действительно достигает этого момента. Шаги, связанные с достижением этого чувства выполнения, действительно - это то, для чего мы пытаемся выработать стратегию, с точки зрения разработки для новых игроков. Итак, с миром и RISE, например, мы очень заботились о том, чтобы проанализировать, где игроки застряли, что было трудно понять, что у них возникли проблемы, получая игроки, и в том, чтобы сделать наши собственные исследования, и все, что на этом влияли на все, что они навсегда влияли на все. Дикие. "

В течение 35 минут после его выпуска Monster Hunter Wilds достиг 738 000 одновременных игроков в Steam, более чем двойной охотник на Monster: мировой рекорд. Благодаря светящимся обзорам и обещанию большего содержания, Monster Hunter Wilds готов продолжать миссию сериала по победе за мировым игровым рынком.

Главные новости
Более
Copyright © 2024 56y.cc All rights reserved.