“怪物猎人:全球游戏现象”

May 13,25

在其全球发射的领导下,Monster Hunter Wilds在其非常成功的前任,2022年的Monster Hunter Rise和2018年的Monster Hunter:World:World的脚步之后,打破了Steam和PlayStation上的预订记录。这些销售数字巩固了Capcom独特而深奥的RPG系列,成为世界上最大的视频游戏系列之一。

但是,情况并非总是如此。仅仅十年前,一个怪物猎人游戏的概念似乎是不可能的。当该系列于2004年首次亮相时,它收到了不同的评论。直到一年后,随着PSP上的Monster Hunter的释放,该系列才引起了很大的吸引力,主要是在日本。

很长一段时间以来,Monster Hunter代表了“日本的游戏系列比世界其他地方更大”现象。 Capcom闯入国际市场的努力在Monster Hunter:World,Rise和现在的Wilds的成功中被证明是富有成果的。

这是关于怪物猎人如何从国内打击到全球强国的故事。

怪物猎人野生野生野生队已经被证明非常受欢迎。 |图片来源:Capcom

大约在2016年Street Fighter 5推出的时候,Capcom进行了内部重组,为新一代游戏做准备。这些游戏将在公司新的RE Engine上运行,以取代老化的MT框架。这种变化不仅仅是工具。它包括为全球观众创建游戏的新任务,而不仅仅是特定于领域的粉丝。

“这是几个因素在一起,” Capcom的前游戏总监Hideaki Isuno说,他以Devil May Cry的工作而闻名。 “发动机的变化以及所有团队在此时都有一个非常明确的目标,可以使游戏进入全球市场。[游戏]对每个人都很有趣。”

在PS3和Xbox 360时代,Capcom似乎专注于捕捉“西部游戏市场”。尽管《生化危机4》取得了成功,但诸如伞军团和追逐西方趋势的失落星球系列之类的其他尝试却不那么成功。 Capcom意识到有必要创建吸引所有人的游戏,而不仅仅是传统西方流派的粉丝。

Itno说:“我认为我们有一个明确的目标,即只是集中精力而不阻止任何东西。” “要制作出色的游戏,以吸引来自世界各地的人们。”

Itsuno强调,到2017年的这一时期至关重要。他说:“组织的变化和引擎的变化,所有这些要素大约在那个时候结合在一起。”那一年的《生化危机7》引发了Capcom复兴。

没有其他系列更好地体现了这一新公司实现全球成功的目标,而不是Monster Hunter。虽然它在西方拥有敬业的粉丝,但在日本更受欢迎。该系列对日本的最初关注是由于现实世界的因素。

Monster Hunter发现与Monster Hunter Freedom团结一致,从PlayStation 2转向PSP。 PSP,Nintendo的DS和后来的Switch的成功证明了手持游戏市场在日本一直更加强大。由该国先进的无线互联网网络增强的日本手持式手持的人的受欢迎程度使日本游戏玩家可以轻松与朋友一起玩,这是Monster Hunter合作游戏的核心支柱。

Monster Hunter Freedom团结一致,该系列在PSP上到达,这是日本游戏玩家的关键时刻。 |图片来源:Capcom

该系列执行制片人Ryozo Tsujimoto说:“ 20年前,日本就可以为人们提供的网络环境而言,能够连接和在线玩耍。” “通过移动到手持系统,我们能够将那个正在互动和扮演多人游戏的玩家群增加。”

对日本市场的关注创造了一个反馈循环,Monster Hunter主要在日本成为畅销书,从而导致了仅日本的内容和事件,从而进一步加强了其地区品牌。

尽管如此,Monster Hunter在西方仍有球迷热切地等待与日本同行相同的机会。随着西方互联网基础设施的改善和在线游戏成为标准配置,Tsujimoto和团队看到了一个机会,可以推出最先进和全球范围内最易于访问的怪物猎人游戏。

Monster Hunter:World于2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上发行,标志着该系列的重大转变。它提供了大规模的AAA控制台质量动作,具有增强的图形,宽敞的区域和较大的怪物。

Tsujimoto透露:“我们对系列赛的全球化和Monster Hunter的全球化方法实际上不仅与我们设计游戏的主题联系在一起,而且还以游戏的名义联系在一起。” “我们称之为Monster Hunter:World的事实确实是一个事实,我们想吸引我们第一次真正挖掘并体验Monster Hunter的全球听众。”

Monster Hunter:世界是该系列的转折点,将其变成了真正的全球现象。 |图片来源:Capcom

Monster Hunter:世界在全球范围内同时发行,没有日本独家内容,与全球标准保持一致。 Tsujimoto和他的团队在全球范围内进行了广泛的重点测试和用户测试,以完善游戏的系统并确保其全球吸引力。

Tsujimoto说:“我们确实将测试和用户测试集中在全球范围内,以及这些影响的某些影响 - 我们在这过程中获得的反馈和意见确实影响了我们设计游戏系统的方式,并真正影响了我们作为该游戏的全球标题的成功。”

这些测试产生的一个关键变化是,当玩家击中怪物时,损害数字包括损害数字。这些调整帮助Monster Hunter:World及其2022年的随访,Monster Hunter的崛起,销售额超过2000万张。

这个球员的成长并非偶然。 Tsujimoto并没有改变Monster Hunter的核心本质来满足西方口味,而是在不影响其身份的情况下向更广泛的观众开放了该系列的独特性质。这种方法继续与怪物猎人荒野有关。

Tsujimoto解释说:“从本质上讲,Monster Hunter确实是一款动作游戏,而您真正掌握该动作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是对于较新的球员来说,这确实要达到了这一点。在为新玩家设计方面,要实现成就感的步骤确实是我们试图为新玩家设计的策略。因此,随着世界和崛起,我们正在努力分析玩家真正地陷入困境的地方,他们很难理解的是,他们很难理解的是,他们对我们进行了麻烦,以及我们对自己进行了努力以及各种各样的知识以及各种各样的知识。荒野。”

在发行后的35分钟内,Monster Hunter Wilds在Steam上达到了738,000名并发球员,超过双怪物猎人:世界历史最高。有了发光的评论和更多内容的希望,Monster Hunter Wilds准备继续该系列的使命征服全球游戏市场。

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