"몬스터 헌터 : 글로벌 게임 현상"
Global Launch의 리드 업에서 Monster Hunter Wilds는 2022 년의 Monster Hunter Rise와 2018 년의 Monster Hunter : World의 발자취를 따라 Steam과 Playstation에서 사전 주문 기록을 산산조각 냈습니다. 이 판매 수치는 Capcom의 독특하고 난해한 RPG 시리즈를 세계 최대의 비디오 게임 프랜차이즈 중 하나로 강화합니다.
그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 불과 10 년 전, 그러한 세계적인 찬사를 달성하는 괴물 헌터 게임의 개념은 불가능 해 보였을 것입니다. 이 시리즈가 2004 년에 데뷔했을 때 혼합 리뷰를 받았습니다. 1 년 후, PSP에 Monster Hunter가 출시 되면서이 시리즈는 주로 일본에서 상당한 견인력을 얻었습니다.
몬스터 헌터는 오랫동안 "전 세계의 게임 시리즈보다 더 큰 게임 시리즈"현상을 대표했습니다. 국제 시장에 침입하려는 Capcom의 노력은 Monster Hunter : World, Rise 및 Now Wilds의 성공으로 유익한 것으로 입증되었습니다.
이것은 몬스터 헌터가 국내 타격에서 글로벌 강국으로 전환 한 방법에 대한 이야기입니다.
Capcom은 2016 년 Street Fighter 5의 출시 당시 새로운 세대의 게임을 준비하기 위해 내부 개편을 거쳤습니다. 이 게임은 회사의 새로운 RE 엔진에서 실행되어 노후화 된 MT 프레임 워크를 대체합니다. 이 변화는 단순한 도구 그 이상이었습니다. 여기에는 영토 별 팬뿐만 아니라 전 세계 청중을위한 게임을 만드는 새로운 임무가 포함되어 있습니다.
Capcom의 전 게임 디렉터 인 Devil May Cry에 대한 그의 작품으로 알려진 Hideaki Itsuno는“이것은 몇 가지 요인이었다. "엔진과 모든 팀의 변화는 그 시점에서 글로벌 시장에 도달하는 게임을 만들기위한 매우 명확한 목표를주었습니다. [게임] 모든 사람에게 재미있는 게임."
PS3 및 Xbox 360 시대에 Capcom은 "Western Games Market"을 포착하는 데 중점을 두었습니다. 레지던트 이블 4는 성공을 거두었지만, 서구 트렌드를 쫓는 우산 군단과 잃어버린 플래닛 시리즈와 같은 다른 시도는 덜 성공적이었습니다. Capcom은 전통적인 서양 장르의 팬뿐만 아니라 모든 사람에게 호소하는 게임을 만들어야한다는 것을 깨달았습니다.
"저는 우리가 집중하고 아무것도지지하지 않는 것이 분명한 목표를 가지고 있다고 생각합니다."라고 Itsuno는 말합니다. "전 세계 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만드는 것."
Itsuno는 2017 년까지 이어지는 기간이 중요하다고 강조합니다. "조직의 변화와 엔진의 변화는 그 당시에이 모든 요소들이 함께 모였습니다."라고 그는 말합니다. 그해에 Resident Evil 7의 출시는 Capcom 르네상스를 촉발시켰다.
다른 시리즈는 Monster Hunter보다 글로벌 성공을위한이 새로운 회사 목표를 더 잘 구현하지 않습니다. 서구에는 팬이 있었지만 일본에서 훨씬 더 인기가있었습니다. 일본에 대한 시리즈의 초기 초점은 실제 요인으로 인한 것이 었습니다.
Monster Hunter는 Monster Hunter Freedom Unite와 함께 PlayStation 2에서 PSP로 이동하는 중대한 성공을 발견했습니다. PSP, Nintendo의 DS 및 나중에 스위치의 성공으로 입증 된 바와 같이 핸드 헬드 게임 시장은 일본에서 항상 더 강력했습니다. 이 나라의 고급 무선 인터넷 네트워크로 강화 된 일본의 핸드 헬드의 인기는 일본 게이머들이 몬스터 헌터의 협력 게임 플레이의 핵심 기둥 인 친구들과 쉽게 놀 수있게 해주었다.
"20 년 전, 일본은 사람들이 이용할 수있는 네트워크 환경 측면에서 매우 견고한 상태였으며, 함께 온라인으로 연결하고 플레이 할 수있었습니다." "핸드 헬드 시스템으로 이동함으로써 우리는 멀티 플레이어를 함께 상호 작용하고 재생하는 플레이어베이스를 성장시킬 수있었습니다."
일본 시장에 대한 초점은 피드백 루프를 만들어 냈으며, 몬스터 헌터는 주로 일본에서 베스트셀러가되어 일본 전용 콘텐츠와 이벤트로 이어지고 지역 브랜드를 더욱 강화했습니다.
그럼에도 불구하고 몬스터 헌터는 서부에서 팬이 있었는데 일본인들과 같은 기회를 간절히 기다렸다. Western Internet Infrastructure가 개선되고 온라인 플레이가 표준이되면서 Tsujimoto와 팀은 아직 가장 진보되고 전 세계적으로 접근 가능한 Monster Hunter 게임을 시작할 수있는 기회를 보았습니다.
2018 년 PlayStation 4, Xbox One 및 PC, Monster Hunter : World는 프랜차이즈의 큰 변화를 기록했습니다. 강화 된 그래픽, 광대 한 영역 및 대형 몬스터를 갖춘 대규모 AAA 콘솔 품질 액션을 제공했습니다.
Tsujimoto는 "시리즈의 세계화에 대한 우리의 접근 방식과 몬스터 헌터는 일반적으로 우리가 게임을 디자인하는 데 도움이 된 테마뿐만 아니라 게임의 이름으로도 실제로 관련이 있습니다."라고 Tsujimoto는 말합니다. "우리가 그것을 몬스터 헌터라고 불렀다는 사실은 우리가 처음으로 몬스터 헌터를 파고 경험하고 싶었던이 전세계 관객들에게 호소하기를 원한다는 사실에 정말로 고개를 끄덕입니다."
Monster Hunter : World는 전 세계 표준과 일치하는 일본 독점 콘텐츠없이 전 세계적으로 동시에 출시되었습니다. Tsujimoto와 그의 팀은 전 세계적으로 광범위한 초점 테스트 및 사용자 테스트를 수행하여 게임 시스템을 개선하고 글로벌 매력을 보장했습니다.
Tsujimoto는 "우리는 전 세계적으로 테스트와 사용자 테스트에 중점을 두었습니다. 그 중 일부는 그 영향과 그에 대한 영향으로 인해 우리가 게임 시스템을 설계하는 방법에 실제로 영향을 미쳤으며 그 게임의 글로벌 타이틀로서 얼마나 많은 성공을 거두었는지 실제로 영향을 미쳤습니다."라고 Tsujimoto는 말합니다.
이 테스트로 인한 주요 변화는 플레이어가 몬스터를 때렸을 때 손상 수를 포함시키는 것이 었습니다. 이 조정은 Monster Hunter : World와 2022의 후속 조치 인 Monster Hunter Rise가 각각 2 천만 부를 초과하는 판매를 달성하는 데 도움이되었습니다.
이 플레이어의 성장은 우연이 아니 었습니다. Tsujimoto와 Team은 몬스터 헌터의 핵심 본질을 서양 맛을 수용하기 위해 핵심적인 본질을 바꾸는 대신 정체성을 타협하지 않고 시리즈의 독창적 인 특성을 개방했습니다. 이 접근법은 Monster Hunter Wilds로 계속됩니다.
Tsujimoto는“몬스터 헌터는 실제로 액션 게임이며, 당신이 행동하는 것은 몬스터 헌터의 중요한 측면이라고 실제로 마스터하면서 얻는 성취감”이라고 설명합니다. "그러나 새로운 선수들에게는 실제로 그 시점에 도달하고 있습니다. 그 성취감에 도달하는 단계는 실제로 새로운 플레이어를위한 디자인 측면에서 전략을 세우려고 노력하는 것입니다. 예를 들어, 우리는 플레이어가 붙어있는 곳을 분석하기 위해 정말로 많은주의를 기울이고, 이해하기 어려운 일, 플레이어의 피드백을 얻었으며, 자신의 연구에 대한 영향을 미쳤습니다. 야생. "
몬스터 헌터 와일스 (Monster Hunter Wilds)는 석방 된 지 35 분 만에 스팀에서 738,000 명의 동시 선수에 도달했으며, 이중 몬스터 헌터 : 월드 타임 하이 (World 's All-Time High) 이상. 빛나는 리뷰와 더 많은 콘텐츠의 약속으로 Monster Hunter Wilds는 글로벌 게임 시장을 정복하기위한 시리즈의 임무를 계속할 준비가되어 있습니다.