Le modèle de service Palworld Live peut être la meilleure option de PocketPair
L'avenir de Palworld : le modèle Live Service est-il le meilleur choix ?
Dans une interview avec ASCII Japan, le PDG de Pocketpair, Takuro Mitobe, a discuté de l'orientation future de Palworld, en particulier de la possibilité de le transformer en un jeu de service en direct et de ce à quoi les joueurs peuvent s'attendre.
Les profits sont énormes, mais les défis sont également énormes
Dans l'interview, Takuro Mitobe a clairement indiqué que l'orientation future du développement de Palworld n'a pas encore été finalisée.
"Bien sûr, nous mettrons à jour Palworld et ajouterons du nouveau contenu", a-t-il déclaré, et l'équipe de développement de Pocketpair prévoit d'ajouter de nouvelles cartes, davantage de nouveaux partenaires et des raids pour garder le jeu à jour. "Mais nous envisageons deux options pour l'avenir de Palworld", a ajouté Mitobe.
"Soit nous terminons Palworld et le publions sous la forme d'un jeu complet pour un achat unique (B2P), soit nous le transformons en un jeu de service en direct (appelé LiveOps dans l'interview)", a expliqué Mitobe. Le modèle B2P signifie que les joueurs ne doivent payer qu’une seule fois pour obtenir le contenu complet du jeu. Le modèle de service en direct (également connu sous le nom de jeux en tant que service) adopte généralement un modèle lucratif consistant à publier en continu du contenu payant.
"D'un point de vue commercial, transformer Palworld en un jeu de service en direct apportera plus d'opportunités de profit et contribuera à prolonger le cycle de vie du jeu." Cependant, Mito a souligné que Palworld n'était pas initialement conçu comme un jeu de service en direct, "Donc, si si nous choisissons cette voie, nous serons certainement confrontés à des défis."
Mitobe a également déclaré qu'ils devaient examiner attentivement l'attrait de Palworld en tant que jeu de service en direct pour les joueurs. "Le plus important est de déterminer si les joueurs veulent ce modèle." Il a ajouté : "En règle générale, un jeu doit déjà être gratuit (F2P) pour adopter un modèle de service en direct, puis du contenu payant comme les skins et Battle. Pass. Mais Palworld est un jeu à achat unique (B2P), donc le convertir en un jeu de service en direct est très difficile »
.Il a en outre expliqué : « Il existe de nombreux exemples de jeux passant avec succès au F2P », mentionnant des jeux populaires tels que PlayerUnknown's Battlegrounds et Fall Guys, « mais ces deux jeux ont mis des années à réussir, même si je comprends que la transformation en direct a eu lieu. le modèle de service est bon pour les affaires, ce n'est pas facile »
.Mitobe a déclaré que Pocketpair explore actuellement diverses méthodes pour attirer plus de joueurs tout en satisfaisant les joueurs existants. "Nous avons également reçu des conseils sur la mise en œuvre de la monétisation publicitaire, mais seulement si la monétisation publicitaire est difficile à adapter, à moins qu'il ne s'agisse d'un jeu mobile", a-t-il ajouté, notant qu'il ne se souvenait pas d'un seul jeu PC bénéficiant de la monétisation publicitaire. Il a également évoqué ses observations sur le comportement des joueurs PC en déclarant : "Même si cela fonctionne pour les jeux PC, les joueurs qui jouent à des jeux sur Steam détestent les publicités. De nombreux utilisateurs sont agacés lorsque des publicités sont insérées
.""Par conséquent, nous évaluons actuellement soigneusement la direction que Palworld devrait prendre", a conclu Mito. Actuellement encore en accès anticipé, Palworld a récemment publié sa plus grande mise à jour, Sakurajima, et a introduit le très attendu mode PvP Arena.
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