Yoko Taro loue ICO en tant que chef-d'œuvre qui a révolutionné les jeux vidéo
Yoko Taro, célèbre créateur de Nier: Automata et Drakengard , a récemment discuté de l'impact profond de l'ICO sur les jeux vidéo en tant que support artistique. Sorti en 2001 pour la PlayStation 2, ICO a rapidement acquis le statut de culte en raison de son récit esthétique et évocateur et évocateur sans paroles.
Taro a souligné le mécanicien de base innovant du jeu - guidant Yorda en lui tenant la main - comme départ révolutionnaire par rapport aux normes de jeu établies. Il a noté: "Si ICO avait obligé à porter une valise de la taille d'une fille, cela aurait été incroyablement frustrant." Cet accent mis sur la guidage d'un autre personnage, a-t-il soutenu, était des modèles d'interaction conventionnels révolutionnaires et dérangeants.
À l'époque, la conception de jeux réussie a souvent priorisé le gameplay engageant même avec des visuels simplistes de type cube. L'ICO , cependant, a priorisé l'impact émotionnel et la profondeur thématique par rapport à l'innovation purement mécanique. Taro pense que le jeu a démontré que l'art et le récit pouvaient transcender leurs rôles de soutien, faisant partie intégrante de l'expérience globale.
Appelant ICO «making époque», Taro l'a crédité d'avoir modifié considérablement le développement du jeu. Il a salué la capacité du jeu à transmettre une signification profonde à travers des interactions subtiles et une construction du monde atmosphérique.
Au-delà de l'ICO , Taro a cité Undertale (Toby Fox) et les limbes (Playdead) en tant que titres influents similaires. Ces jeux, affirme-t-il, a élargi les capacités expressives des médias interactifs, présentant le potentiel des jeux vidéo pour offrir des expériences résonnantes émotionnellement et intellectuellement.
L'appréciation de Taro pour ces jeux offre un aperçu précieux de la source créative de son propre travail et renforce l'évolution continue des jeux vidéo comme une forme d'art puissante et polyvalente.
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