ディアブロ5タイミング:ディアブロ4の長寿のブリザードのロッドファーガソン
ダイスサミット2025で、ディアブロシリーズのゼネラルマネージャーであるロッドファーガソンは、フランチャイズの最も注目すべきset折の1つであるエラー37に対処することで講演を開始しました。この悪名高いエラーコードは、Diablo 3の発売中に出現し、プレイヤーが圧倒的なユーザーの圧倒的な不気味なために伐採されないようにしました。広範囲にわたる問題は、ゲームコミュニティ全体にミームを産み、ブリザードに対する大きな反発をもたらしました。 Blizzardは最終的に問題を解決し、Diablo 3は成功になりましたが、この経験はゲームの発売と継続的なサポートに対するチームのアプローチに永続的な影響を残しました。
Diablo 4がより複雑なライブサービスモデルに進化し、定期的な更新、連続シーズン、および計画された拡張を特徴とするため、ファーガソンと彼のチームは、エラー37の繰り返しを防ぐことに取り組んでいます。
ディアブロ、不滅
ラスベガスで開催されたダイスサミット2025でのフォローアップディスカッションで、私はファーガソンとディアブロ4のビジョンを深く掘り下げる機会がありました。
ファーガソンは、定期的なエンゲージメントを通じて安定したプレーヤーベースを維持することに重点を置いており、ディアブロシリーズの従来のモデルからの大きな変化を示しています。定期的な拡張や更新に依存していた以前のエントリとは異なり、Diablo 4はライブサービスモデルを採用するように設計されており、細心の注意を払って計画されたコンテンツロードマップと将来の考えを測定する季節のアップデートを通じて継続的なプレーヤー投資を確保します。
ディアブロ4の長期的なビジョンについて尋ねられたとき、ファーガソンはゲームの長期的な寿命をほのめかしましたが、それを永遠と呼ぶのを止めました。彼はDestinyの野心的な10年計画を参照し、Diablo 4がその正確なモデルに従わないかもしれないが、チームはゲームの将来の明確なビジョンを提供することでプレイヤーの時間を尊重することを目指していると指摘した。
ファーガソンはまた、ゲームの更新スケジュールを維持する上で直面する課題についても議論しました。当初、チームは年間拡張を計画していましたが、即時の更新と最初のシーズンの打ち上げを優先する必要性により、2回目の拡張船は2026年まで遅れました。ファーガソンは、将来の拡張のために特定のタイムラインにコミットすることに抵抗を表明し、一般の発表を行う前に内部の確実性の重要性を引用しました。
驚きを台無しにする...意図的に
透明性は、ファーガソンのディアブロ4の戦略の基礎です。彼は、プレイヤーのエンゲージメントとフィードバックのための重要なツールとして、コンテンツロードマップとパブリックテストの領域(PTR)の使用を強調しました。当初、チームは驚きを台無しにすることをためらっていましたが、ファーガソンは今や「何百万人もの人々が素晴らしいシーズンを過ごすように10,000人の驚きを台無しにする」方が良いと信じています。このアプローチにより、チームは今後のコンテンツをテストおよび改良することができ、リリース時に大きな問題のリスクを軽減できます。
ファーガソンはまた、PTRをコンソールプレーヤーに拡大する計画を共有し、認定の課題による現在の制限を認めました。親会社のXboxのサポートにより、Blizzardはこの拡張に積極的に取り組んでいます。彼は、Xbox Game PassやSteamなどのプラットフォームの戦略的重要性を強調しました。これは、エントリの障壁を下げ、より広いプレイヤーベースを引き付けるのに役立ち、無料のライブサービスゲームであるDiablo Immortalのモデルとは対照的です。
すべての時間ディアブロ
私たちの最後の会話で、私はファーガソンに彼の現在のゲームの習慣について尋ねて、彼のインスピレーションに対する洞察を得ました。彼は、Diablo 4とPath of Exile 2の比較を却下し、それらが「非常に異なるゲーム」であると述べました。しかし、彼は両方のタイトルを楽しんでおり、季節ごとのリリースの重複を避けて、プレイヤーが選択せずに両方のゲームを楽しむことを避けることを目指しているプレイヤーに留意しています。
ファーガソンは、2024年のトップ3ゲームであるPlaytime:NHL 24、Destiny 2、そして当然のことながらDiablo 4を明らかにしました。650時間以上は個人的なアカウントに記録されており、彼はゲームに深く投資しており、現在、DruidとDance of Nives Rogue Buildsを楽しんでいます。ディアブロに対する彼の情熱は明らかです。彼は彼の専門的な責任とゲームの個人的な楽しみのバランスをとっているからです。