POE2 : 새로운 클래스에서 초점을 바꾸는 향후 업데이트

May 22,25

POE2 새로운 클래스는 향후 업데이트의 초점이 아닙니다.

Exile 2의 게임 디렉터는 새로운 클래스가 향후 업데이트의 주요 초점이 아닐 것이라고 공유했습니다. 이 결정은 개발 중 직면 한 도전과 플레이어에게 적시 업데이트를 제공하려는 욕구에서 비롯됩니다. 이 선택의 이론적 근거를 이해하고 게임의 현재 상태에 대한 통찰력을 얻으십시오.

망명 경로 2 개의 새로운 캐릭터는 모든 패치를 소개하지 않을 수 있습니다.

대신 더 많은 승천을 기대할 수 있습니다

POE2 새로운 클래스는 향후 업데이트의 초점이 아닙니다.

최근 Q & A 세션에서 Exile 2의 Game Director 인 Jonathan Rogers는 새로운 클래스가 다가오는 패치의 필수 요소가 아니라고 설명했습니다. 그는 수업 개발의 ​​예측할 수없는 특성과 이전주기에서 배운 교훈을 강조했습니다.

Rogers는 각 패치에서 새로운 클래스의 기대에 대해 의문을 제기 할 때 팀이 처음에 모든 업데이트마다 새로운 클래스를 소개하기를 원한다고 인정했습니다. 그러나 그는 모든 릴리스에 수업이있을 경우 원한다고 말하지만, 우리는이주기 제작 중에 실제로 무언가를 배웠다고 말할 것입니다. 즉, 확장 개발을위한 쐐기로 수업을 갖는 것은 실수였습니다.

그는 컨텐츠가 출시 날짜를 지시 할 수 있도록 불확실한 콘텐츠 볼륨으로 고정 릴리스 날짜를 설정하는 것과 관련된 트레이드 오프를 지적했습니다. 다음 패치에 헌트리스를 포함시키는 데 중점을두면 지속적인 지연이 발생했습니다.

POE2 새로운 클래스는 향후 업데이트의 초점이 아닙니다.

로저스는 정교하게 말하면서 다음 패치에 헌트리스가 있어야하므로 날짜가 떠 다니야했기 때문에이 확장이 우리가 기대했던 것보다 훨씬 오래 걸렸다는 것을 의미했습니다.

그는 이전에 경험 한 불확실성보다 고정 된 석방 날짜에 대한 선호도를 강조했지만, 다음 확장에서 수업을 받고 싶어하지만 더 이상 날짜를 고칠 수 없다는 것을 약속하지는 않을 것입니다.

Rogers는 사냥의 새벽에 직면 한 개발 도전을 감안할 때 플레이어가 모든 패치마다 새로운 수업을 예상해서는 안된다고 결론지었습니다. 수업 개발의 ​​예측 불가능 성과 업데이트를 제공하려는 욕구는이 결정에 더 자주 영향을 미쳤습니다.

POE2 새로운 클래스는 향후 업데이트의 초점이 아닙니다.

Rogers는 플레이어가 실제로 진행 상황을보고 싶어하며 큰 업데이트를보기 전에 6 개월에서 9 개월을 기다리고 싶지 않습니다. 그는 덧붙였다. 그래서 나는 우리가 끊임없이 그들에게 합리적으로 적시에 물건을주는 것이 중요하다고 생각합니다. 따라서 그 이유 때문에 수업은 예측하기 어려운 것입니다.

그러나 팬은 각 패치마다 새로운 승천을 기대할 수 있습니다. Rogers는 또한 내가 말했듯이, 우리는 확실히 할 수 있다고 말한 것처럼 수업 후에 더 많은 수업을 추가하는 것에 대한 열정을 표명했습니다. 어쩌면 릴리스 후에도 더 많은 것을 추가하기를 원할 때 더 많은 수업을 계속 추가하고 있습니다.

망명의 경로 2 번의 사냥의 새벽이 최종 게임에 더 많은 변화를 가져옵니다.

끝이 훨씬 더 어려워 지도록 약속합니다

POE2 새로운 클래스는 향후 업데이트의 초점이 아닙니다.

헌트리스와 함께 다가오는 패치는 100 가지가 넘는 새로운 기술, 지원 보석 및 미드 게임 및 엔드 게임에 맞게 맞춤화 된 독특한 장비를 소개합니다. GGG (Grinding Gear Games)는 보스를 상당히 어렵게 만들기 위해 플레이어의 전력 수준이 최종 게임을 사소한 지점에 도달하는 데 시간이 더 오래 걸리도록합니다.

로저스는 언급했다. 분명히 특정 역학을 완전히 사소하고 있기 때문에 멍청해야 할 것들이있다. 그는 사람들이 너무 일찍 완전히 터무니없는 지점을 얻고 있다고 덧붙였다. 그는 그러한 전력 수준에 도달하는 것이 게임의 일부라고 생각하지만, 플레이어가 초기 진행을 완료하기 전에는 일어나지 않아야합니다.

POE2 새로운 클래스는 향후 업데이트의 초점이 아닙니다.

로저스는 플레이어가 피나클 보스를 얼마나 빨리 물리 쳤는지에 대한 실망을 표명했으며, 그의 이상적인 시나리오를 리그의 첫 선수가 어려움을 겪어야 할 도전적인 싸움으로 묘사했습니다. 그는 압도적 인 빌드로 인해 14 초 만에 상사가 패배 한 사건을 이야기했다.

그는 새로운 진보와 균형 변화가 처음으로 Pinnacle 보스와 싸우는 경험을 바꾸기를 희망합니다. 로저스는 처음으로 정점 보스와 싸울 때 어려운 싸움과 미친 것일 것이라고 설명했다. 그러나 보스와 더 많은 시간을 맞추고 더 많은 아이템을 얻고 빌드와 물건을 최적화 할 때 14 초 안에 보스를 죽일 수있는 지점에 도달 할 수 있습니다. 그것은 단지 당신의 첫 경험이 아니라는 것입니다.

로저스는 결론을 내렸다 . 그는 균형 변화가 압도적으로 강력 해지는 등반 속도를 늦추는 데 중점을두고 있다고 강조했다. 당신은 항상 강력하게 느낄 수 있어야하며, 그 환상을 가져야한다. 그래서 우리의 균형 변화가 많은 곳에 집중됩니다.

망명 2 게임 감독의 경로는 무자비한 어려움에 만족합니다.

상황이 더 쉽지 않고, 당신은 더 좋아졌습니다

POE2 새로운 클래스는 향후 업데이트의 초점이 아닙니다.

Exile 2의 Path에서 캠페인의 어려움은 플레이어들 사이에서 논쟁을 불러 일으켰으며, 일부는 너무 쉽고 다른 사람들은 너무 어렵다는 것을 알게되었습니다. Rogers는 현재 난이도 수준에 만족하며 플레이어 인식이 시간이 지남에 따라 발전 할 것이라고 믿습니다. 그는 많은 불만이 이전 게임을 경험했지만 현재 게임을 경험 한 선수들로부터 비교했다고 언급했다.

Rogers는 이번에는 어려움이 논쟁의 여지가 없다는 낙관적이며, 이번에는 우리가 이번에는 거의 많은 불만을 얻을 것이라고 생각하지 않습니다. 일단 플레이하는 방법을 알고 있으면 경험을 훨씬 쉽게 찾을 수 있기 때문입니다. 그는 피드백이 다른 것으로 판명되면 경험을 개선하기 위해 더 많은 데이터를 가질 것이지만 희망은 여전히 ​​남아 있다고 덧붙였다.

로저스는 결론을 내렸다. 사람들은 종종 놀란다. 많은 시간 동안 사람들이 게임을 통해 두 번째로 경기를 할 때 (GGG)가 어떻게 균형을 바꾸 었는지에 대해 이야기 할 것이지만 실제 현실은 게임에서 더 나아 졌다는 것입니다.

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