„Ekskluzywne: ōkami 2 spostrzeżenia z Capcom, Kamiya i Machine Head”
Dwie dekady po czarującym debiucie oryginalnego ōkami , szanowanego bóstwa Amaterasu, obchodzonego jako odwiert wszystkiego, co jest życzliwe i matczyną postać dla nas wszystkich, jest przygotowany do triumfalnego powrotu w niecierpliwie oczekiwanej kontynuacji. Ta kontynuacja ogłoszona podczas nagród Game Awards jest wytwarzana pod kierunkiem Hideki Kamiya, który niedawno założył swoje nowe studio, Clovers, po rozstaniu z Platinum Games. Wizja Kamiyi dla kontynuacji jest obsługiwana przez Capcom, właściciela i wydawcę IP oraz Machine Head Works, studio weteranów CAPCOM, które przyczyniło się do kilku ostatnich projektów CAPCom, w tym remake'u ōkami HD . Ta współpraca obiecuje połączenie doświadczonej wiedzy specjalistycznej i świeżego talentu poświęconego ulepszeniu oryginalnej wizji ōkami .
Pomimo emocjonalnego zwiastuna i imponującego składu za projektem, szczegóły dotyczące kontynuacji pozostają rzadkie. Pytania dotyczące tego, czy będzie to bezpośrednia kontynuacja, czy coś innego, pochodzenie projektu i tożsamość wilka przedstawiona w zwiastunie. Aby rzucić światło na te tajemnice, IGN niedawno przeprowadził dogłębny wywiad z reżyserem Hideki Kamiya, producentem Capcom Yoshiaki Hirabayashi i producentem Machine Head Works Kiyohiko Sakata w swojej bazie w Osace w Japonii. Oto pełne pytania, które zostały zredagowane dla jasności:
LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Kredyt obrazu: IGN.
IGN: Kamiya-san, omówiłeś powody opuszczenia Platinumgames, powołując się na rozbieżność w kierunku od twoich przekonań jako dewelopera. Wyraziłeś chęć tworzenia gier, które może zrobić tylko Hideki Kamiya. Jakie są podstawowe przekonania o rozwoju gier, które jesteś kochany i jak sobie wyobrażasz, że kształtują przyszłość koniczyna?
Hideki Kamiya: Opuszczenie Platinumgames we wrześniu 2023 r. Po 16 latach było znaczącą decyzją. Czułem, że firma zmierza w kierunku, który nie był zgodny z moją wizją tworzenia gier. Na rozwój gier jest pod wpływem osobowości jej twórców, co bezpośrednio wpływa na wrażenia użytkownika. Dlatego po opuszczeniu Platinum założyłem koniczyny, szukając środowiska, w którym mogłem w pełni zrealizować moje twórcze aspiracje.
IGN: Co definiuje grę Hideki Kamiya? Jak ktoś rozpoznałby twój dotyk w grze, nie znając twojego zaangażowania?
Kamiya: gra Hideki Kamiya nie musi być oznaczona jako taka. Koncentruję się na tworzeniu unikalnych doświadczeń, które oferują graczom coś, czego wcześniej nie czuli. Staram się tworzyć gry, które są przyjemne w charakterystyczny sposób.
IGN: Czy istnieje jakieś połączenie między płaszczami a oryginalnym studiem Clover? Czy symbol koniczyny ma dla ciebie szczególne znaczenie?
Kamiya: Nazwa Clover jest kontynuacją mojej dumy z oryginalnego studia Clover, które było czwartym działem rozwoju Capcom. Czterogniona koniczyna reprezentuje ten podział i jest to symbol, który chciałbym przenieść do przodu. Dodatkowo nazwa ta może być postrzegana jako „C-Lover”, z „C” stojącym na rzecz kreatywności, wartością pielęgnowaną przez nasze studio.
Logo Clover Studio.
IGN: Wygląda na to, że wyobrażałeś sobie bliski związek z Capcom od początku koniczycieli, nawet przed rozpoczęciem kontynuacji ōkami . Czy utrzymanie silnego połączenia z CAPCOM jest kluczową częścią strategii Clovers?
Yoshiaki Hirabayashi: Z perspektywy Capcom zawsze pielęgnowaliśmy IP ōkami i mieliśmy nadzieję na kontynuowanie jego dziedzictwa. Kiedy dowiedzieliśmy się o odejściu Kamiyi od jego poprzedniej firmy, zainicjowaliśmy dyskusje na temat tego projektu.
IGN: Czy możesz podzielić się historią decyzji o utworzeniu kontynuacji ōkami ? Dlaczego teraz i kto zainicjował projekt?
Hirabayashi: Zawsze szukaliśmy odpowiedniego momentu, aby ożywić ōkami . Kiedy nadarzyła się możliwość dostępności Kamiyi, przejęliśmy ją.
Kamiya: Zawsze chciałem ukończyć historię ōkami , która po pierwszej grze była niedokończona. Rozmowy z przyjaciółmi w Capcom, takie jak Jun Takeuchi, podsyciły to pragnienie. Opuszczenie Platinum pozwoliło mi realizować ten sen.
Kiyohiko Sakata: Jako ktoś z oryginalnego studia Clover, ōkami ma dla mnie głęboko znaczące. Ponieważ wszystkie elementy są idealnie wyrównane, teraz był idealny czas, aby iść naprzód z kontynuacją.
IGN: Czy możesz wprowadzić prace maszynowe i wyjaśnić jej rolę w tym projekcie?
Sakata: Machine Head Works to niedawno uznana firma zakorzeniona w czwartym oddziale Capcom, podobnym do pochodzenia Kamiyi. Służymy jako pomost między Clover i Capcom, przynosząc nasze doświadczenia z tytułami Capcom i silnikiem RE, aby pomóc w opracowaniu kontynuacji ōkami .
Hirabayashi: Machine Head Works przyczyniły się również do portu ōkami PS4 i innych gier silników, takich jak Resident Evil 3 i Resident Evil 4 .
IGN: Po co wybrać silnik RE do kontynuacji ōkami ? Jakie szczególne korzyści oferuje Twoją wizję?
Hirabayashi: [Po przerwie] Tak, silnik RE ma kluczowe znaczenie dla uświadomienia sobie artystycznej wizji Kamiya-san dla tego projektu.
Kamiya: Silnik RE jest znany ze swoich ekspresyjnych możliwości, a fani oczekują od nas tego poziomu jakości.
IGN: Biorąc pod uwagę początkowe wyniki komercyjne ōkami , dlaczego pozostał tak wyjątkowy dla Capcom?
Hirabayashi: Mimo swojego wieku ōkami ma dedykowaną grupę fanów. Jego stała sprzedaż i ciągła popularność wśród fanów CAPCOM podkreślają trwałe urok.
Kamiya: Odpowiedź na ogłoszenie o kontynuacji nagród Game Awards była przytłaczająca, wzmacniając silne połączenia z ōkami . Ich entuzjazm i wsparcie są tym, co nas napędzają.
IGN: Czy zastanawiałeś się nad innymi byłych członków Clover Studio w kontynuacji?
Kamiya: Kilku oryginalnych członków zespołu ōkami jest zaangażowanych za pośrednictwem Machine Head Works. Zebraliśmy bardziej wykwalifikowany i potężny zespół niż wcześniej, upewniając się, że kontynuacja przekroczy oczekiwania.
IGN: Czy ktoś z was powtórzył pierwsze ōkami wokół ogłoszenia kontynuacji?
Hirabayashi: Przejrzałem zawartość gry na DVD dołączoną do Artbooks.
Kamiya: Nie byłem świadomy istnienia DVD.
Sakata: Moja córka niedawno grała wersję Switch i cieszyła się jej wskazówkami, pomimo jej starszego formatu.
IGN: Patrząc wstecz, z czego jesteś najbardziej dumny z oryginalnego ōkami i co masz nadzieję powtórzyć w kontynuacji?
Kamiya: Oryginalne ōkami zostało zainspirowane moją miłością do natury, odzwierciedlając moje korzenie w prefekturze Nagano. Kontynuacja będzie nadal badać piękno natury obok ciemniejszych elementów historii, mającym na celu urzeczenie graczy w każdym wieku.
IGN: W jaki sposób zmiany w rozwoju gier i technologii wpłynęły na Twoje podejście do kontynuacji?
Sakata: Oryginalne ōkami na PS2 miały na celu ręcznie rysowaną estetykę, która była trudna z technologią tamtych czasów. Dzisiaj, dzięki silnikowi RE, możemy osiągnąć wizję, którą mieliśmy wtedy i więcej.
Okami 2 Game Awards Teaser zrzuty ekranu
9 zdjęć
IGN: Czy możesz omówić jakiekolwiek tematy lub elementy historii z pierwszego ōkami , które Twoim zdaniem były niedoświetlone i chcesz zagłębić się w kontynuacji?
Kamiya: Mam jasną wizję motywu i historii kontynuacji, która rozwija się w moim umyśle od lat. Naszym celem jest kontynuacja oryginalnej narracji podczas spełnienia oczekiwań fanów.
Hirabayashi: kontynuacja jest rzeczywiście kontynuacją historii z oryginalnej gry.
IGN: Czy wilk w przyczepie Amaterasu?
Hirabayashi: Tak, to jest Amaterasu.
IGN: Jak postrzegasz ōkamiden i czy zostanie to potwierdzone w kontynuacji?
Hirabayashi: Rozpoznajemy bazę fanów ōkamiden i ich opinię. Kontynuacja skupi się na kontynuowaniu historii z oryginalnego ōkami .
IGN: Jak podejdziesz do systemu sterowania kontynuacji, biorąc pod uwagę, że elementy sterowania oryginalnej gry mogą wydawać się przestarzałe dla współczesnej publiczności?
Kamiya: Nadal jesteśmy wcześnie, ale rozważymy zarówno oryginalne schematy kontrolne, jak i nowoczesne standardy, aby stworzyć najlepszy charakter.
IGN: Biorąc pod uwagę wczesny etap rozwoju, po co ogłaszać kontynuację nagród Game Awards w zeszłym roku?
Hirabayashi: Byliśmy podekscytowani dzieleniem wiadomości i zapewnianiem fanów, że trwa kontynuacja.
Kamiya: Ogłoszenie kontynuacji zmieniło ją z snu w obietnicę dla fanów na całym świecie.
IGN: Czy martwisz się o niecierpliwość fanów podczas procesu rozwoju?
Hirabayashi: Rozumiemy zapał fanów, ale zapewniamy ich, że jesteśmy zaangażowani w dostarczanie wysokiej jakości gry bez poświęcania prędkości.
Sakata: Dokładamy wszelkich starań, aby spełnić oczekiwania.
IGN: Czy prototypowe wideo na końcu ōkami było inspiracją dla zwiastuna kontynuacji?
Sakata: Teaser nie był bezpośrednio zainspirowany prototypem, ale odzwierciedla nasze zaangażowanie w ducha oryginalnej gry.
Hirabayashi: muzyka w tle zwiastuna, skomponowana przez Rei Kondoh, przypomina ducha oryginalnej gry.
Kamiya: Praca Rei Kondoh nad zwiastunem muzyki ucieleśnia esencję oryginału.
IGN: Co w tej chwili inspiruje Cię twórczo?
Kamiya: Przyciągam inspirację z programów scenicznych Takarazuka, szczególnie z grupy Hana. Ich unikalne podejście do opowiadania historii bez CG wpływa na mój projekt gry.
Sakata: Lubię mniejsze występy Gekidana Shiki, doceniając żywe, nieskryptowane elementy, które rezonują z projektowaniem gier.
Hirabayashi: Najnowszy film Gundam, Gundam Gquuuuuux , inspiruje mnie swoją emocjonalną głębokością i różnorodnymi perspektywami.
IGN: Co zdefiniowałoby sukces dla kontynuacji ōkami ?
HIRABAYASHI: Osobiście chcę, aby fani cieszyli się grę i aby przekroczyć ich oczekiwania.
Kamiya: Sukces dla mnie to tworzenie gry, z której jestem dumny, a to jest zgodne z moją wizją, nawet jeśli nie zawsze spełnia oczekiwania każdego fana.
Sakata: Z kreatywnego punktu widzenia sukces ma miejsce, gdy gracze lubią grę, w tym nowi w grach.
IGN: Patrząc dziesięć lat, jakie są twoje cele dla twoich studiów i czy wyobrażasz sobie powrót do Capcom lub nadal współpracujesz?
SAKATA: Moim celem jest, aby maszyna Head Works kontynuowała tworzenie gier, nawet gdy prawie przejdziemy na emeryturę.
Kamiya: Clovers ma na celu rozwój poprzez przyciąganie podobnie myślących osób do współpracy przy przyszłych projektach.
IGN: Jakieś ostateczne wiadomości dla fanów?
Hirabayashi: Dziękuję za wsparcie. Ciężko pracujemy, aby zrealizować nasze marzenie o stworzeniu kontynuacji ōkami . Proszę, bądź cierpliwy.
Sakata: Ten projekt jest napędzany naszą miłością do serii. Zobowiązujemy się do spełnienia oczekiwań wszystkich.
Kamiya: Ten projekt jest osobistym marzeniem, możliwym przez twoje okrzyki i wsparcie. Dziękuję i nie mogę się doczekać tego, co mamy.
-
Jan 16,25Opublikowano listę poziomów dla dziewcząt FrontLine 2: Exilium Kolejna darmowa gra gacha, kolejny ranking postaci, który pomoże Ci w wyborze inwestycji. Ta lista poziomów postaci w Girls’ Frontline 2: Exilium pomoże Ci ustalić, które postacie są warte Twoich zasobów. Girls’ Frontline 2: Lista poziomów postaci Exilium Oto zestawienie aktualnie dostępnych
-
Jan 23,25Zen Sort: Match puzzle to najnowsza wersja Kwalee, dostępna teraz na Androida Zen Sort: Match Puzzle: Relaksująca gra polegająca na dopasowywaniu trzech elementów na Androida Kwalee wydało nową grę logiczną typu „dopasuj trzy” na Androida, Zen Sort: Match Puzzle. Ta gra charakteryzuje się unikalnym podejściem do gatunku, koncentrując się na doświadczeniach zen związanych z organizowaniem i dekorowaniem półek. W przeciwieństwie do innych gier typu „dopasuj trzy” g
-
Jan 30,25Nadchodzące gry rólowe ludzie są podekscytowani Szybkie linki Tales of Graces f Remastered Kingdom Come: Delivance 2 Assassin's Creed Shadows Notoryczny Jak smok: Gaiden - człowiek, który wymazał swoje imię Monster Hunter Wilds Remaster Suikoden I i II HD Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisio
-
Jan 26,25Projekt Mugen ma teraz oficjalną nazwę i zwiastun, gdy Netease pokazuje Ananta Ananta: zaprezentowano grę RPG NetEase z otwartym światem NetEase Games i Naked Rain oficjalnie ujawniły tytuł i urzekający zwiastun ich wcześniej enigmatycznego Projektu Mugen – obecnie znanego jako Ananta. Ta miejska gra RPG z otwartym światem oferuje wgląd w jego ekspansywny świat, różnorodne postacie i lo