索尼高管抵製實時服務擁抱
前PlayStation執行官Shuhei Yoshida透露,他本來可以抵製索尼在現場服務的遊戲中備受爭議的推動力。 Sie Worldwide Studios總裁吉田(Yoshida)從2008 - 2019年開始,對索尼在這項投資中承認的固有風險有點有趣的遊戲表示擔憂。
在PlayStation的現場服務冠軍麵臨重大挑戰之中,這一說法麵臨著。盡管Arrowhead的 Helldivers 2 取得了傑出的成功,成為有史以來最快的PlayStation Studios遊戲,在12周內售出了1200萬張副本,但其他企業已經步履蹣跚。
例如,索尼的 Concord 被認為是一次重大挫折,由於球員的數量極低,僅持續了幾周。該遊戲隨後與其開發人員一起被取消。該項目報告說,甚至沒有涵蓋IP權利或工作室收購的2億美元的開發成本( kotaku),重點介紹了財務損失。這是在取消了頑皮的狗的 《我們的最後 多人遊戲》之後,最近還有兩個未經宣布的現場服務冠軍 - 一個來自BluePoint的“戰神 *”項目,另一個來自Bend Studio(Days Gode Deven Devens Developers)。
吉田(Yoshida)在31年後離開索尼(Sony),他說,如果他在赫爾斯特(Hermen Hulst)目前的職位(首席執行官,索尼互動娛樂工作室業務集團),他將抵製現場服務的推動。他解釋了自己的預算問題,反對將資源從諸如 戰神 之類的既定特許經營權轉移到更風險的現場服務部門中。他承認索尼出發後對現場服務的投資增加,強調該公司了解涉及的風險,但選擇了繼續進行,希望取得成功 Helldivers 2 *。
索尼的財務報告反映了這一學習過程。總裁,首席運營官和CFO Hiroki Totoki強調了從 Helldivers 2 的成功和 Concord 的失敗中學到的經驗教訓,強調了對早期用戶測試和內部評估的需求。 Totoki還引用了索尼的“孤立組織”和 Concord 的發行窗口(接近 黑色神話:Wukong )是對遊戲不良表現的重要因素。
高級副總裁Sadahiko Hayakawa進一步強調了 Helldivers 2 和 Concord 的對比結果,並指出將在工作室中分享所學到的經驗教訓,以改善開發管理和發布後內容策略。該公司計劃製定平衡的投資組合,將其在單人,高估性標題中的優勢與風險更高的現場服務企業相結合。
盡管有這些挫折,但仍在開發幾場PlayStation Live-Service遊戲,包括Bungie的 Marathon ,Guerrilla's Horizon Online 和Haven Studio的 Fairgame $ 。