索尼高管抵制实时服务拥抱
前PlayStation执行官Shuhei Yoshida透露,他本来可以抵制索尼在现场服务的游戏中备受争议的推动力。 Sie Worldwide Studios总裁吉田(Yoshida)从2008 - 2019年开始,对索尼在这项投资中承认的固有风险有点有趣的游戏表示担忧。
在PlayStation的现场服务冠军面临重大挑战之中,这一说法面临着。尽管Arrowhead的 Helldivers 2 取得了杰出的成功,成为有史以来最快的PlayStation Studios游戏,在12周内售出了1200万张副本,但其他企业已经步履蹒跚。
例如,索尼的 Concord 被认为是一次重大挫折,由于球员的数量极低,仅持续了几周。该游戏随后与其开发人员一起被取消。该项目报告说,甚至没有涵盖IP权利或工作室收购的2亿美元的开发成本( kotaku),重点介绍了财务损失。这是在取消了顽皮的狗的 《我们的最后 多人游戏》之后,最近还有两个未经宣布的现场服务冠军 - 一个来自BluePoint的“战神 *”项目,另一个来自Bend Studio(Days Gode Deven Devens Developers)。
吉田(Yoshida)在31年后离开索尼(Sony),他说,如果他在赫尔斯特(Hermen Hulst)目前的职位(首席执行官,索尼互动娱乐工作室业务集团),他将抵制现场服务的推动。他解释了自己的预算问题,反对将资源从诸如 战神 之类的既定特许经营权转移到更风险的现场服务部门中。他承认索尼出发后对现场服务的投资增加,强调该公司了解涉及的风险,但选择了继续进行,希望取得成功 Helldivers 2 *。
索尼的财务报告反映了这一学习过程。总裁,首席运营官和CFO Hiroki Totoki强调了从 Helldivers 2 的成功和 Concord 的失败中学到的经验教训,强调了对早期用户测试和内部评估的需求。 Totoki还引用了索尼的“孤立组织”和 Concord 的发行窗口(接近 黑色神话:Wukong )是对游戏不良表现的重要因素。
高级副总裁Sadahiko Hayakawa进一步强调了 Helldivers 2 和 Concord 的对比结果,并指出将在工作室中分享所学到的经验教训,以改善开发管理和发布后内容策略。该公司计划制定平衡的投资组合,将其在单人,高估性标题中的优势与风险更高的现场服务企业相结合。
尽管有这些挫折,但仍在开发几场PlayStation Live-Service游戏,包括Bungie的 Marathon ,Guerrilla's Horizon Online 和Haven Studio的 Fairgame $ 。