"Blades of Fire: revelando la primera mirada"
Cuando me senté para interpretar el último proyecto del desarrollador MercurySteam, Blades of Fire , esperaba algo que recuerda a Castlevania del estudio: Lords of Shadow Games, tal vez actualizado con los estilos modernos de Dios de la Guerra . Sin embargo, una hora después del juego, me encontré inmerso en una experiencia de almas, donde el enfoque estaba directamente en las estadísticas de armas en lugar del desarrollo tradicional del personaje de RPG. Al final de mi sesión práctica de tres horas, quedó claro que las cuchillas de fuego son un terreno familiar, pero ofrece un giro único y atractivo en el género de acción y aventura.
A primera vista, las cuchillas de fuego pueden parecer un clon del trabajo de Sony Santa Mónica, especialmente con su entorno de fantasía oscura, combate pesado y una cámara en tercera persona que lo mantiene cerca de la acción. El juego comparte muchas similitudes con la era nórdica del viaje de Kratos, incluida la exploración de un mapa lleno de caminos sinuosos y cofres del tesoro, ayudado por un joven compañero que ayuda a resolver rompecabezas. Juntos, buscamos a una mujer de la naturaleza que vive en una casa sobre una criatura gigante. El juego también toma prestados elementos de la biblioteca de FromSoftware, como los puntos de control en forma de yunque que rellenan las pociones de salud y respaldan a los enemigos cuando descansan. Si bien estos elementos pueden sentirse demasiado familiarizados, Blades of Fire logra tallar su propio camino.
El mundo del juego evoca un ambiente nostálgico de fantasía de la década de 1980, donde personajes como Conan the Barbarian encajarían en sus soldados musculosos, y los extraños enemigos como las criaturas de orangután en los palitos de bambú no estarían fuera de lugar en el labyrinth de Jim Henson. La historia también tiene una sensación retro, con una reina malvada convirtiendo el acero en piedra, y usted, como Aran de Lira, un semidiósmith, encargado de derrotarla para restaurar el metal del mundo. Si bien la narración y los personajes pueden no ser particularmente convincentes, recuerdan muchas historias de la era de Xbox 360 olvidadas, las innovaciones mecánicas del juego brillan brillantemente.
Las cuchillas de fuego cuenta con un sistema de combate centrado en ataques direccionales, utilizando cada botón de cara del controlador. En una almohadilla de PlayStation, por ejemplo, Triangle apunta a la cabeza, cruza el torso, mientras que el cuadrado y el círculo deslizan hacia la izquierda y hacia la derecha. Al leer cuidadosamente la postura de un enemigo, puedes romper sus defensas. Por ejemplo, un soldado que protege su rostro puede ser derrotado apuntando y golpeando su intestino, lo que resulta en un combate satisfactoriamente visceral con los senderos de sangre que estallan en las heridas.
El sistema realmente sobresale durante las peleas de jefes, como el primer encuentro importante de la demostración con un troll slobbering. Este troll tiene una segunda barra de salud que solo puede dañarse después de desmembrarla, con la extremidad eliminada por su ángulo de ataque. Incluso puede cortar la cara completa del troll, dejándola ciego y agitándose hasta que vuelve a revelar sus ojos.
Las armas en cuchillas de fuego requieren una atención significativa, ya que se apagan con el uso, reduciendo el daño con el tiempo. Debe usar una piedra de afilado o posturas de interruptor, ya que el borde y la punta se desgastan de forma independiente. Cuando un arma se rompe, puedes repararlo en un punto de control de yunque o derretirlo para crear de nuevo, lo que lleva a la característica más innovadora del juego: la fragua.
El sistema Forge es extenso, comenzando con la elección de una plantilla de arma básica que Aran dibuja en una pizarra. Luego ajusta y modifica el diseño, ajustando elementos como la longitud del poste de una lanza o la forma de su cabeza, lo que afecta las estadísticas y las demandas de resistencia del arma. Una vez que su diseño está completo, toca físicamente el metal en un yunque a través de un minijuego involucrado, con el objetivo de igualar una línea curva con barras verticales para evitar el trabajo de acero. Su rendimiento está clasificado con estrellas, determinando con qué frecuencia puede reparar el arma antes de que se rompa de forma permanente.
Si bien el concepto Forge es intrigante, introduciendo un elemento de habilidad para la elaboración, el minijuego puede ser frustrantemente obtuso. Una conexión más clara entre los ataques de martillo y la forma de metal resultante, o un mejor tutorial, podría mejorar esta característica significativamente.
La visión de MercurySteam para Blades of Fire se extiende más allá de la demostración, con el objetivo de un viaje de 60-70 horas donde los jugadores forman vínculos profundos a sus armas elaboradas. Mientras explora y encuentra nuevos metales, puede reforzar sus armas para mejorar sus propiedades, asegurando que sigan siendo adecuados para nuevos desafíos. El sistema de muerte enfatiza aún más este vínculo, mientras dejas caer tu arma tras la derrota y debes recuperarlo del mundo.
La influencia de Dark Souls y sus hermanos es evidente en Blades of Fire , que refleja el impacto de FromSoftware en los juegos de acción y la conexión de MercurySteam con Blade of Darkness , un precursor de la serie Souls. Sin embargo, las cuchillas de fuego trascienden estas influencias, reinterpretando los sistemas establecidos en una combinación única de ideas.
A pesar de algunas preocupaciones sobre el entorno genérico de fantasía oscura del juego y la posible falta de variedad, la profundidad de la relación entre tus cuchillas forjadas y los enemigos que enfrentas es convincente. En una era en la que juegos complejos como Elden Ring y Monster Hunter se han convertido en éxitos principales, Blades of Fire tiene el potencial de ofrecer algo realmente fascinante para la comunidad de juegos.
Capas de pantalla de cuchillas de fuego
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