비오웨어의 드래곤 시대는 청중의 요구를 충족시키기 위해 고통을 겪고 있습니다
EA의 Andrew Wilson은 Dragon Age : Dreadwolf 의 재정적 성과가 더 많은 청중과의 연결 실패로 인해 발생합니다. 지난주 Mass Effect 5 에만 초점을 맞춘 Bioware 구조 조정은 이전에 Dreadwolf 를 다른 EA 프로젝트에 재 할당 한 것을 보았습니다.
EA의 재무 보고서에 따르면 Dragon Age : Dreadwolf 는 150 만 명의 플레이어의 긍정적 인 비판적 수신 및 참여에도 불구하고 예상 선수 수보다 훨씬 부족한 것으로 나타났습니다. IGN은 이전에 해고 및 주요 인력 출발을 포함한 게임의 개발 문제를 기록했습니다. Bloomberg의 Jason Schreier에 따르면, Bioware 직원들은 EA의 라이브 서비스 요소에 대한 초기 푸시를 감안할 때 게임 완성을 놀라게 한 것으로 간주했습니다.
윌슨은 투자자 콜에서 미래의 롤 플레잉 게임에는 강력한 이야기와 함께 "공유 세계 기능과 더 깊은 참여"가 필요하다고 제안했다. 그는 게임의 품질을 인정했지만 경쟁 시장에서 제한된 청중 범위를 강조했습니다. 이 진술은 BioWare가 Dreadwolf 의 라이브 서비스 모델에서 멀어지게하려는 EA의 초기 결정을 통해 프로젝트를 단일 플레이어 RPG로 효과적으로 재부팅하기로 결정했습니다.
Dreadwolf 의 실패에 대한 이러한 인식 된 오해는 Larian Studios의 Baldur 's Gate 3 와 같은 최근 단일 플레이어 RPG의 성공으로 증폭됩니다. 많은 팬들이 EA가 잘못된 결론을 그렸다고 생각합니다. Dragon Age 프랜차이즈의 미래는 여전히 불확실합니다.
EA CFO Stuart Canfield는 Mass Effect 5 와 같은 고위 프로젝트에 대한 자원 재 할당의 이유로 Dreadwolf 의 성능을 인용하면서 진화하는 게임 환경을 강조했습니다. 이 재 할당에는 Bioware에서 상당한 직원 감소가 포함되어 스튜디오를 상당히 축소했습니다. Canfield는 Blockbuster 스토리 텔링에 대한 업계의 역사적 의존을 강조하여 현재의 변화와 대조를 이루었습니다.
단일 플레이어 게임은 EA의 전체 수익에 최소한으로 기여한다는 점에 주목하는 것이 중요합니다. 이 회사의 재무 성공은 Ultimate Team , Apex Legends 및 The Sims 와 같은 타이틀을 통해 라이브 서비스 게임 (작년 74%)에 크게 의존합니다. Skate 및 The Next Battlefield 와 같은 미래의 프로젝트도 라이브 서비스 타이틀로 계획됩니다.