BioWare的Dragon Age Abloard以满足观众需求

Feb 25,25

EA的安德鲁·威尔逊(Andrew Wilson)将 龙时代的财务表现不佳归因于其未能与更广泛的观众建立联系。上周对BioWare进行了重组,仅关注 质量效应5 ,使工作人员以前从事 dreadwolf *重新分配给其他EA项目。

EA的财务报告显示,尽管有150万球员的积极接待和订婚,但 龙时代:Dreadwolf 的次数明显低于预计的球员人数,比预期低约50%。 IGN先前记录了游戏的发展挑战,包括裁员和关键人员的离开。根据彭博社的杰森·施雷尔(Jason Schreier)的说法,Bioware员工认为该游戏的完成是非凡的壮举,因为EA最初推动了现场服务元素的推动,后来又反转了。

威尔逊在一次投资者的电话中建议,未来的角色扮演游戏需要“共享世界的特征和更深入的参与”以及强有力的叙述以扩大其吸引力。他承认游戏的质量,但在竞争激烈的市场中强调了其有限的受众范围。鉴于EA早先决定将Bioware从 dreadwolf 的现场服务模型转移出来,这使该声明令人困惑,从而有效地将项目重新启动到单人RPG中。

这种误解对 dreadwolf 失败的误解被诸如Larian Studios' Baldur's Gate 3 的单人RPG的最新成功所扩大。许多粉丝认为EA得出了错误的结论。 龙时代 特许经营的未来仍然不确定。

EA CFO Stuart Canfield进一步强调了不断发展的游戏景观,以 Dreadwolf 的表现是对 质量效应5 (例如5 *)进行资源重新分配的原因。这种重新分配涉及在BioWare的大幅减少员工,使工作室大大缩小。坎菲尔德(Canfield)强调了该行业对大片讲故事的历史依赖,将其与当前的转变形成鲜明对比。

至关重要的是,单人游戏对EA的总体收入贡献最小。该公司的财务成功在很大程度上依赖于现场服务(在过去的一年中为74%),诸如 Ultimate Team Apex Legends Sims 之类的标题都大大贡献了。诸如 滑板 和下一个 战场 之类的未来项目也被计划为现场服务标题。

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