BioWare的Dragon Age Abloard以滿足觀眾需求

Feb 25,25

EA的安德魯·威爾遜(Andrew Wilson)將 龍時代的財務表現不佳歸因於其未能與更廣泛的觀眾建立聯係。上周對BioWare進行了重組,僅關注 質量效應5 ,使工作人員以前從事 dreadwolf *重新分配給其他EA項目。

EA的財務報告顯示,盡管有150萬球員的積極接待和訂婚,但 龍時代:Dreadwolf 的次數明顯低於預計的球員人數,比預期低約50%。 IGN先前記錄了遊戲的發展挑戰,包括裁員和關鍵人員的離開。根據彭博社的傑森·施雷爾(Jason Schreier)的說法,Bioware員工認為該遊戲的完成是非凡的壯舉,因為EA最初推動了現場服務元素的推動,後來又反轉了。

威爾遜在一次投資者的電話中建議,未來的角色扮演遊戲需要“共享世界的特征和更深入的參與”以及強有力的敘述以擴大其吸引力。他承認遊戲的質量,但在競爭激烈的市場中強調了其有限的受眾範圍。鑒於EA早先決定將Bioware從 dreadwolf 的現場服務模型轉移出來,這使該聲明令人困惑,從而有效地將項目重新啟動到單人RPG中。

這種誤解對 dreadwolf 失敗的誤解被諸如Larian Studios' Baldur's Gate 3 的單人RPG的最新成功所擴大。許多粉絲認為EA得出了錯誤的結論。 龍時代 特許經營的未來仍然不確定。

EA CFO Stuart Canfield進一步強調了不斷發展的遊戲景觀,以 Dreadwolf 的表現是對 質量效應5 (例如5 *)進行資源重新分配的原因。這種重新分配涉及在BioWare的大幅減少員工,使工作室大大縮小。坎菲爾德(Canfield)強調了該行業對大片講故事的曆史依賴,將其與當前的轉變形成鮮明對比。

至關重要的是,單人遊戲對EA的總體收入貢獻最小。該公司的財務成功在很大程度上依賴於現場服務(在過去的一年中為74%),諸如 Ultimate Team Apex Legends Sims 之類的標題都大大貢獻了。諸如 滑板 和下一個 戰場 之類的未來項目也被計劃為現場服務標題。

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