오블리비언 리마스터드: 개발자, 레벨링 결함 인정

오블리비언의 원래 개발자는 이제 월드 레벨링 시스템을 구현한 것이 실수였다고 인정합니다. 게임의 진화와 지속적인 인기에 대한 그의 관점을 알아보세요.
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오블리비언 리마스터에 유지된 월드 스케일 레벨링

오블리비언의 베테랑 디자이너인 브루스 네스미스는 게임의 적응형 적 스케일링이 결함이 있었다고 인정합니다—비록 리마스터가 이 논란의 기능을 유지하고 있음에도 말이죠. VideoGamer와의 인터뷰에서 네스미스는 원래의 레벨링 메커니즘에 대해 회고했습니다.
폴아웃 3, 스카이림, 스타필드에 기여한 네스미스는 오블리비언 리마스터의 간소화된 진행 방식이 현대 플레이어들에게 더 적합하다고 지적했습니다. 레벨링을 위해 잠자기 전에 주 스킬을 반복적으로 향상시켜야 했던 원작의 노가다와는 달리, 리메이크는 스카이림의 범용 XP 방식을 채택했습니다. 그는 베데스다의 대담한 수정을 큰 개선점으로 칭찬했습니다.

그러나 네스미스는 적 스케일링에 대한 자신의 비판을 고수합니다. 이 시스템은 적을 플레이어의 레벨에 맞췄으며, 그가 "낙담스러운 트레드밀 효과"라고 부른 것을 만들어냈습니다—진행이 무의미하게 느껴지는 상황이었죠. "월드 레벨링은 실수였습니다,"라고 그는 스카이림이 해당 메커니즘을 버린 점을 지목하며 말했습니다.
오블리비언이 2006년에 처음 출시된 이후, 팬들은 이 시스템을 광범위하게 모드로 변경해 왔습니다. 리마스터가 스케일링을 유지함에 따라, 모딩 커뮤니티는 다시 한번 경험을 개선하기 위해 나서고 있습니다.
오블리비언 리마스터, 기대를 뛰어넘다

스카이림 스페셜 에디션과 유사한 그래픽 업그레이드에 대한 소문이 돌았지만, 네스미스는 리메이크의 규모에 깜짝 놀랐습니다. "이는 '리마스터'를 초월합니다,"라고 그는 VideoGamer에 말하며, 팀의 철저한 개편을 칭찬했습니다.

베데스다는 언리얼 엔진 5로 탐리엘을 재구축하여 기술적 제약을 제거했으며, 열렬한 찬사를 받았습니다. Game8은 시로딜의 경외심을 유지하면서도 현대적으로 부활시킨 점을 인정하여 90/100 점을 부여했습니다. 아래에서我们的 전문 분석을 확인해 보세요!



