현대 RPG의 조용한 주인공: ReFantazio 원탁회의
현대 RPG에서 침묵하는 주인공의 역할 진화: 드래곤 퀘스트와 메타포: ReFantazio Creators의 대화
베테랑 RPG 개발자인 Yuji Horii(Dragon Quest)와 Katsura Hashino(Metaphor: ReFantazio)는 최근 "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" 소책자에서 다룬 주제인 현대 게임에서 조용한 주인공을 활용하는 과제에 대해 논의했습니다. 그들의 대화는 점점 더 사실적인 그래픽이 기존 게임 디자인 관습에 미치는 영향을 강조합니다.
드래곤 퀘스트의 대표적인 무성 주인공으로 알려진 호리이는 해당 캐릭터를 '상징적 주인공'으로 표현해 플레이어가 자신의 감정을 투영하고 몰입도를 높일 수 있도록 했다. 이 접근 방식은 제한된 애니메이션이 플레이어의 상상력을 방해하지 않는 이전 게임의 단순한 그래픽에서 잘 작동했습니다. 그러나 호리이는 현대 하이파이 게임의 조용한 주인공이 단순히 "바보처럼" 보일 수도 있다고 유머러스하게 지적했습니다.
그는 대화와 최소한의 내레이션을 중심으로 구축된 드래곤 퀘스트의 내러티브 구조가 이 조용한 캐릭터에 의존한다고 설명했습니다. 이야기는 상호작용을 통해 전개되며 주인공의 침묵이 경험의 핵심 요소가 됩니다. NES 시대에 효과적인 이 접근 방식은 시각적이 더욱 상세하고 표현력이 좋아짐에 따라 점점 더 많은 과제를 제시합니다. Horii는 향후 게임에서 이러한 디자인 선택을 유지하는 것이 큰 장애물이 될 것임을 인정했습니다.
드래곤 퀘스트에서는 계속해서 무성 주인공을 사용하는 반면, 페르소나 시리즈와 같은 많은 현대 RPG에는 완전 음성 주인공이 등장합니다. Hashino의 다가오는 Metaphor: ReFantazio에는 완전 음성 주인공도 등장합니다.
어려움에도 불구하고 하시노는 호리이의 접근 방식을 칭찬하며 플레이어의 감정적 반응에 초점을 맞춘 드래곤 퀘스트를 강조했습니다. 그는 플레이어가 아닌 캐릭터와의 사소해 보이는 상호 작용에서도 게임이 플레이어의 감정을 일관되게 고려한다는 점을 강조했습니다. Hashino에 따르면 이러한 플레이어 중심의 디자인 철학은 Dragon Quest 시리즈의 중요한 강점으로 남아 있습니다. 이 대화는 RPG 디자인의 지속적인 진화와 전통과 기술 발전의 균형을 맞추기 위해 개발자가 내려야 하는 창의적인 선택을 강조합니다.