外部世界2增強了RPG字符自定義-IGN首先

May 05,25

親眼目睹了 *外世界2 *之後,很明顯,黑曜石娛樂公司非常重視加深遊戲的RPG元素。與它的前任提供了更簡化的角色發展方法,續集鼓勵玩家擁抱獨特且非常規遊戲風格。目的不僅是為了增加複雜性,還要促進玩家如何發展角色的創造力和專業化。

設計總監馬特·辛格(Matt Singh)分享說,該團隊熱衷於鼓勵對不同角色構建的實驗,無論他們遵循傳統的道路還是進入非正統的領土。他強調了技能,特徵和特權之間協同作用的重要性,這可能會導致有趣而有效的性格構建。這種方法在一個獨家的11分鐘遊戲展示中很明顯,該展示櫃突出了槍支,隱身,小工具和對話中的新元素。作為IGN首次覆蓋的一部分,我們深入研究了驅動 *外部世界2 *的經過改進的系統以及玩家可以期望的。

重新考慮技能係統------------------------------------------------------

領先系統設計師凱爾·科尼格(Kyle Koenig)在第一場比賽中反思了,並指出角色通常變得廣泛使用,從而稀釋了玩家與角色的個人聯繫。在 *外部世界2 *中,黑曜石已經從技能類別轉變為個人技能,每個技能都有很大的區別。這種變化旨在使每個級別和技能投資成為一個關鍵的決定,從而允許更專業的角色構建。例如,專注於槍支和醫療設備的玩家現在可以清楚地看到哪些技能對於他們的構建至關重要。

辛格進一步解釋說,遊戲超越了傳統構建,鼓勵與各種遊戲系統互動的概念融合在一起。諸如觀察之類的技能可以解鎖環境互動,揭示隱藏的元素,例如秘密門或交互式對象,從而導致替代遊戲路徑。

外部世界2個字符創建 - 屏幕截圖

4張圖像

這種方法雖然在許多RPG中標準化,但標誌著與原始遊戲更普遍的技能係統的重大轉變。續集的修訂系統旨在增強角色構建的多樣性和深度,尤其是與新的特權系統集成時。

獲得實驗的特權

黑曜石已經大大擴展了津貼系統,引入了90多個新津貼,每個津貼與特定技能相關。 Koenig強調了諸如“ Run and Gun”之類的特權,這些特權通過允許他們在移動時射擊而受益於喜歡shot彈槍,SMG和步槍的玩家。結合戰術時間擴張(TTD),這可以創建動態的子彈時間戰斗場景。另一個示例是“太空遊俠” PERK,它可以增強對話交互並根據玩家的語音統計數據增加傷害。

辛格指出,該遊戲適應非傳統遊戲風格,例如旨在消除NPC的構建。諸如“精神病患者”和“串行殺手”之類的特權為這種方法提供了獎金,例如永久健康增長,使其成為隨後的玩法的可行且有趣的選擇。

對於更常規的構建,Koenig討論了利用元素戰鬥。玩家可以混合和匹配傷害類型,例如使用血漿來燃燒敵人,同時治愈或對控制自動技術和癱瘓敵人,或者使用腐蝕性損壞來剝離裝甲並最大程度地發揮關鍵命中率。

辛格還強調了遊戲對實驗構建的支持,包括獎勵玩家冒險的機制。玩家可以構建受益於損害,將潛在的負面因素轉化為戰略優勢的構建。

正面和負面特徵

在原始遊戲的缺陷系統的基礎上,該系統為玩家提供了獲得額外的振興點以換取永久負面影響的機會, *外部世界2 *擴大了這一概念。該遊戲引入了一個正面和負面特徵的系統,使玩家可以選擇一個負面特徵來獲得額外的積極特徵。例子包括“輝煌”,授予額外的技能點或“勇敢”,使玩家能夠通過衝刺來擊倒敵人。相反,諸如“愚蠢”之類的負面特徵限制了技能投資,而“生病”會降低基礎健康和毒性耐受性。

外部世界2遊戲玩法 - 屏幕截圖

25張圖像

*外世界2 *中的缺陷系統更具創造力和動態性,適應玩家行為,並提供積極和負面影響。玩家可以選擇這些缺陷,這些缺陷成為其角色的永久部分,為每個遊戲增添深度和個性。

指導球員和拋棄Respec

隨著 *外部世界2 *的複雜性的增加,黑曜石的重點是使遊戲的機制清晰可訪問。從角色創建中,遊戲清楚地概述了不同技能的影響,並得到了遊戲中的解釋和UI元素的支持。玩家可以將Perks標記為計劃其進度路徑的收藏夾,並具有明確的要求和遊戲影響的指標。

一個重大的變化是介紹序列後刪除Respec選項,強調了玩家選擇的永久性。 Koenig強調,這鼓勵玩家製作真正獨特的體驗,而辛格則重申所有選擇都應對遊戲玩法產生有意義的影響。這種方法強調了黑曜石對做出每一個決策的承諾,從而增強了 *外部世界2 *中的RPG體驗。

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