アウターワールド2はRPG文字のカスタマイズを強化します-IGN FIRST

May 05,25

*The Outer Worlds 2 *を直接見た後、Obsidian EntertainmentがゲームのRPG要素を深めることに重点を置いていることは明らかです。キャラクター開発に対するより合理化されたアプローチを提供した前身とは異なり、続編はプレイヤーがユニークで型破りなプレイスタイルを受け入れることを奨励しています。目的は、複雑さを追加するだけでなく、プレイヤーがキャラクターを開発する方法に創造性と専門化を促進することです。

デザインディレクターのマットシンは、チームが伝統的な道をたどったり、非正統派の領土に挑戦するかにかかわらず、さまざまなキャラクタービルドでの実験を奨励することに熱心であることを共有しました。彼は、スキル、特性、特典の相乗効果の重要性を強調し、それが興味深く効果的なキャラクタービルドにつながる可能性があります。このアプローチは、ガンプレイ、ステルス、ガジェット、および対話の新しい要素を強調した、排他的な11分間のゲームプレイショーケースで明らかでした。 IGNの最初のカバレッジの一環として、私たちはアウターワールド2 *を駆動 *し、プレイヤーが期待できるものを駆動する改良されたシステムを掘り下げます。

遊ぶスキルシステムの再考----------------------------

リードシステムのデザイナーであるカイル・ケーニヒは、最初のゲームを反映し、キャラクターがあまりにも多用途になり、プレイヤーの個人的なつながりをキャラクターに希釈することが多いことに注目しました。 *The Outer Worlds 2 *では、Obsidianはスキルカテゴリから個々のスキルに移行しました。それぞれに大きな違いがあります。この変更は、あらゆるレベルアップとスキル投資を重要な決定にし、より専門的なキャラクタービルドを可能にすることを目的としています。たとえば、銃や医療機器に焦点を当てたプレイヤーは、ビルドに不可欠なスキルを明確に確認できるようになりました。

シンはさらに、ゲームは従来のビルドを超えて動き、さまざまなゲームシステムと相互作用する概念の融合を促進すると説明しました。観察のようなスキルは、環境の相互作用のロックを解除し、秘密のドアや代替ゲームプレイパスにつながるインタラクティブなオブジェクトなどの隠された要素を明らかにします。

アウターワールド2キャラクター作成 - スクリーンショット

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このアプローチは、多くのRPGの標準ですが、元のゲームのより一般化されたスキルシステムからの大幅なシフトを示しています。続編の改訂システムは、特に新しいPerksシステムと統合されている場合、キャラクタービルドの多様性と深さを強化するように設計されています。

実験的な特典

オブシディアンは、特典システムを劇的に拡大し、それぞれが特定のスキルに結び付けられた90を超える新しい特典を導入しました。 Koenigは、「Run and Gun」のような特典を強調しました。これは、動きながら発砲できるようにすることで、ショットガン、SMG、ライフルを好むプレイヤーに利益をもたらしました。戦術時間拡張(TTD)と組み合わせることで、これにより、動的な弾丸時間の戦闘シナリオが作成されます。もう1つの例は、「スペースレンジャー」パーカです。これは、対話の相互作用を強化し、プレイヤーの音声統計に基づいてダメージを高めます。

シンは、このゲームは、NPCの排除に焦点を当てたビルドなど、非伝統的なプレイスタイルに対応することを指摘しました。 「サイコパス」や「シリアルキラー」などの特典は、永久的な健康増加など、このアプローチにボーナスを提供し、その後のプレイスルーのための実行可能で面白いオプションになります。

より従来のビルドについては、Koenigは元素戦闘の活用について議論しました。プレーヤーは、癒しの際にプラズマを使用して敵を燃やすか、衝撃ダメージを採用してfoesをコントロールしたり、敵を麻痺させたり、腐食性のダメージを使用してアーマーをストリップしてクリティカルヒットを最大化するなど、損傷の種類を混ぜたり一致させることができます。

シンはまた、リスクを取っている人に報いるメカニックを含む、実験的なビルドに対するゲームのサポートを強調しました。プレイヤーは、損傷を受けて潜在的なネガを戦略的な利点に変換することから利益を得るビルドを構築できます。

ポジティブおよびネガティブな特性

オリジナルのゲームのFlawsシステムに基づいて、プレーヤーが永続的なマイナスの影響と引き換えに追加の特典ポイントを獲得する機会を提供しました。このゲームは、ポジティブとネガティブの特性のシステムを導入し、プレイヤーがネガティブな特性を選択して追加のポジティブな特性を獲得できるようにします。例には、「ブリリアント」、余分なスキルポイント、または「brawny」の付与が含まれ、プレイヤーが敵を疾走することで敵を倒すことができます。逆に、「ダム」のような否定的な特性はスキル投資を制限しますが、「病気」は基本的な健康と毒性の耐性を低下させます。

アウターワールド2ゲームプレイ - スクリーンショット

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*アウターワールド2 *の欠陥システムは、より創造的でダイナミックであり、プレーヤーの動作に適応し、プラスとマイナスの両方の効果を提供します。プレイヤーはこれらの欠陥を選ぶことができ、それはキャラクターの永続的な部分になり、各プレイスルーに深さと個性を追加します。

プレーヤーを誘導し、レスピックを捨てます

アウターワールド2 *の複雑さが増加すると、オブシディアンはゲームのメカニズムを明確でアクセスしやすくすることに焦点を当てています。キャラクターの作成から、ゲームはゲーム内の説明とUI要素によってサポートされているさまざまなスキルの影響を明確に概説しています。プレイヤーは、要件とゲームプレイの影響を明確に指標で、進行パスを計画するために、特典をお気に入りとしてマークすることができます。

大幅な変更は、導入シーケンス後のRESPECオプションの削除であり、プレーヤーの選択の永続性を強調します。 Koenigは、これがプレイヤーが本当にユニークな体験を作成することを奨励することを強調しましたが、Singhはすべての選択肢がゲームプレイに意味のある影響を与えるはずだと繰り返し述べました。このアプローチは、すべての決定をカウントするというオブシディアンのコミットメントを強調し、 *アウターワールド2 *のRPGエクスペリエンスを強化します。

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