Las gemas perdidas de los sims 1 y 2: características olvidadas que queremos volver
Los primeros juegos de Will Wright * Sims * estaban llenos de detalles encantadores, mecánica inmersiva y sorpresas extravagantes que las iteraciones posteriores carecían lamentablemente. Desde sistemas de memoria intrincados hasta NPC interactivos únicos, estas características perdidas realmente definieron la magia de los originales. A medida que la serie evolucionó, muchos elementos queridos se desvanecieron en la oscuridad. Este artículo ve un vistazo nostálgico a las gemas olvidadas de los dos primeros juegos: las características que los fanáticos aún recuerdan y desean que regresaran.
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Tabla de contenido
Los sims 1
Auténtico cuidado de la planta
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En los Sims 1 , ciertas plantas de interior necesitaban riego regular para prosperar. Descuidarlos causó marchitez, impactando la estética de la casa y bajando sutilmente la necesidad de "sala", alentando a los jugadores a mantener los espacios de vida de sus sims.
¡No puedo pagar, no puedo comer!
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Freddy, el tipo de pizza, reaccionó de manera realista a pedidos no remunerados. En lugar de simplemente irse, reclamaría dramáticamente la pizza, agregando un toque de realismo inesperado.
El regalo inesperado de un genio
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La lámpara Genie, utilizable una vez al día, ofreció varios deseos con efectos duraderos. Sorprendentemente, desear "agua" a veces arrojaba una lujosa bañera de hidromasaje, una ventaja encantadora e inesperada. Esto fue especialmente impactante en los desafíos autoimpuestos como el juego de trapos a riqueza.
La escuela de golpes duros

La educación tuvo consecuencias reales. Excelentes calificaciones trajeron recompensas monetarias de los abuelos, mientras que las pobres calificaciones dieron como resultado un viaje a la escuela militar, eliminando el SIM del hogar de forma permanente.
Woohoo realista
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La interacción "Woohoo" presentaba respuestas emocionales desnudas y realistas posteriores a la interacción. Sims podría llorar, reír, animar o incluso mostrar asco, agregando profundidad a la experiencia.
Gastronomía
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Sims usó un cuchillo y un tenedor, un detalle ausente en juegos posteriores, mostrando un nivel de sofisticación apreciado por los jugadores.
Emoción y derrames
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Makin 'Magic introdujo las montañas rusas en la tierra de Clowntastic y la bóveda de Vernon, con la capacidad de construir posavasos personalizados en cualquier lote de la comunidad.
El precio de la fama
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Superstar ofreció un sistema de fama de cinco estrellas vinculado a las actuaciones. Descuidar el trabajo o el mal desempeño llevaron a una disminución en la fama, incluso el riesgo de ser retirado por la agencia.
Hechizos de hechizos en Makin 'Magic
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Makin 'Magic presentó un sistema de hechizo detallado utilizando ingredientes desde el libro de hechizos de inicio, permitiendo que los niños lanzaran hechizos.
Cantando bajo las estrellas
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Sims podría disfrutar de Campfire Singalongs con tres canciones populares diferentes, agregando un elemento social encantador.
Los sims 2
Dirigir un negocio
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Los Sims 2 permitieron que SIMS abriera y administrara negocios desde casa o lugares dedicados, contratando empleados y administrando su motivación.
Educación superior, recompensas más altas
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La universidad dejó que los adolescentes asistan a la universidad, vivan en dormitorios o residencias privadas, elijan especializaciones y desbloquean oportunidades de carrera avanzadas al graduarse.
Vida nocturna
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Esta expansión introdujo inventarios, interacciones románticas dinámicas (regalos o correo de odio) y personajes icónicos como la Sra. Crumplebottom y los vampiros.
La emoción de la vida de los apartamentos
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La vida de los apartamentos ofrecía un apartamento que vivía con interacciones cercanas, fomentando amistades y romances.
Recuerdos que duran, amor que no
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El Sims 2 presentaba un sistema de memoria detallado que impacta las personalidades e interacciones de Sims, junto con la posibilidad de un amor no correspondido.
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Relojes funcionales
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Los relojes mostraron tiempo en el juego, una adición práctica que mejora el realismo del juego.
Compre hasta que caiga
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Sims necesitaba comprar comida y ropa, agregando una capa de realismo ausente en juegos posteriores.
NPC único
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El conejito social y el terapeuta aparecieron en función de las necesidades de SIM, agregando interacciones extravagantes y memorables.
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Desbloqueo de pasatiempos
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FreeTime introdujo pasatiempos con construcción de habilidades, beneficios sociales y acceso a oportunidades profesionales únicas.
Una mano amiga
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Sims con relaciones vecinas fuertes podría pedir asistencia para el cuidado de niños.
Los juegos originales * Sims * fueron innovadores. Si bien es posible que no veamos regresar todas estas características, siguen siendo recuerdos apreciados de lo que hizo que la serie fuera tan especial.
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