Zelda: Echoes of Wisdom's interview met de eerste vrouwelijke regisseur van de serie

Jan 17,25

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorThe Legend of Zelda: Echoes of Wisdom is een belangrijke mijlpaal voor de Zelda-serie, aangezien deze voor het eerst door een vrouw wordt geregisseerd. Dit artikel gaat dieper in op Tomomi Tamiya en de vroege ontwikkelingsfasen van Echoes of Wisdom.

Interview met Nintendo-ontwikkelaar onthult details van "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"

Maak kennis met Tomomi Tamiya, de eerste vrouwelijke regisseur van de Zelda-serie

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorDe "Legend of Zelda"-serie is altijd goed geweest in het vakkundig combineren van epische verhalen met levendige labyrintachtige puzzels en kerkers. Maar met de aankomende release van The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom onthulde Nintendo in een recent interview met ontwikkelaars dat de game om twee redenen een speciale plaats in de geschiedenis van Hyrule inneemt: het is niet alleen de eerste Zelda-game waarin Princess Zelda de hoofdrol speelt de hoofdpersoon, en de eerste game geregisseerd door een vrouwelijke regisseur.

"Vóór dit project was mijn voornaamste verantwoordelijkheid het assisteren van de regisseur", zei Echoes of Wisdom-directeur Tomomi Tamiya in een interview met Nintendo. Voordat ze de regisseursrol op zich nam, werkte ze aan remakeprojecten van Grezzo, waaronder Ocarina of Time 3D, The Mask 3D, Island of Dreams en Twilight Princess HD. Daarnaast heeft ze ervaring met het werken aan de Mario & Luigi-serie.

"Mijn rol is het beheren en coördineren van de productie van dit project, het voorstellen van aanpassingen en het beoordelen van de resultaten om er zeker van te zijn dat de door Grezzo geproduceerde gameplay consistent is met de Legend of Zelda-serie", vervolgde Sano.

Over haar betrokkenheid bij eerdere projecten zei serieproducent Eiji Aonuma: "Ik vroeg haar bijna altijd om deel te nemen aan de remake "Legend of Zelda", geproduceerd door Grezzo

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorInterview met Nintendo-ontwikkelaar, nummer 13 Photo Sano is een doorgewinterde insider in de branche, met een carrière die meer dan twintig jaar omspant. Haar eerste werk dateert uit 1998, toen ze als stage texture editor werkte aan Tekken 3 op PlayStation 1. Terwijl haar vroege Nintendo-titels de alleen voor Japan uitgebrachte Kururin Squash! en Mario Party 6 (beide uitgebracht in 2004), maar sindsdien heeft ze aan verschillende The Legend of Zelda- en Mario & Luigi-series gewerkt. Ze heeft met name ook aan verschillende Mario-sportgames gewerkt, zoals Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultimate Smash en Mario Golf: World Tour.

Aonuma onthulde dat Echoes of Wisdom oorspronkelijk een Zelda-kerkermaker was

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorDe zaden voor Echoes of Wisdom werden gezaaid na de veelgeprezen remake uit 2019 van The Legend of Zelda: Dream Island. In het interview onthulde Aonuma dat Grezzo, mede-ontwikkelaar van Dream Island, de opdracht kreeg om hun expertise in top-down Zelda-gameplay te gebruiken om een ​​blauwdruk te creëren voor de toekomst van de serie. Aanvankelijk neigde de visie naar een andere remake, maar Grezzo kwam naar Nintendo met een gedurfder voorstel: een Zelda-kerkermaker.

Aonuma vroeg aan Grezzo: "Als je het volgende nieuwe spel zou maken, wat voor soort spel zou je dan willen hebben?" Een eenvoudig verzoek resulteerde in veel suggesties. Hoewel het winnende concept vergelijkbaar is met het uiteindelijke spel, werd Echoes of Wisdom uiteindelijk niet in zijn huidige vorm bedacht. Twee vroege prototypes verkenden de gameplay-mechanica van kopiëren en plakken en een perspectief van boven naar beneden en van opzij, vergelijkbaar met Dream Island.

"We onderzoeken verschillende manieren om te spelen", zegt Satoru Terada van Grezzo. Eén manier is dat Link verschillende objecten, zoals deuren en kandelaars, kan kopiëren en plakken om originele kerkers te creëren. Tijdens deze verkenningsfase wordt dit een ‘edit dungeon’ genoemd, omdat spelers hun eigen ‘The Legend of Erda’ kunnen creëren. " gameplay ”

.

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorGrezzo heeft meer dan een jaar besteed aan de ontwikkeling van Echoes of Wisdom, waarbij hij zich concentreerde op het maken van kerkers. Het project nam echter een grote wending toen Aonuma tussenbeide kwam en "bovenaan de salontafel stond" (een uitdrukking die Nintendo gebruikte om de ontwikkeling van een spel stop te zetten om de richting volledig te veranderen).

Hoewel Aonuma hun eerdere idee leuk vond, was hij van mening dat de Dungeon Maker-functie een groter potentieel zou tonen als spelers gekopieerde items zouden gebruiken als hulpmiddelen om het avontuur vooruit te helpen, in plaats van hun eigen kerkers te creëren.

"In The Legend of Zelda: Dream Island is er bijvoorbeeld een vijand genaamd Thwomp die van bovenaf valt en dingen beneden verplettert, en alleen in zijaanzicht verschijnt", legde Sano uit. "Als je het kopieert en in een bovenaanzicht plakt, kun je het van bovenaf naar beneden gooien om dingen eronder te verpletteren, of andersom, je kunt op de Thwomp rijden en hem gebruiken om omhoog te klimmen

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director Aonuma noemde vervolgens de aanvankelijke moeilijkheid bij het opleggen van beperkingen aan het gebruik van de Echo, uit angst dat spelers misbruik zouden kunnen maken van het systeem. Het team realiseerde zich echter geleidelijk dat deze beperkingen niet nodig waren en verwijderde ze volledig in de definitieve versie.

Deze aanpak moedigt spelers aan om "ondeugend te worden", een principe waarbij de ontwikkelaars de nadruk leggen op creatieve en onconventionele gameplay. Zoals Aonuma uitlegt: "We wilden iets heel gewaagds doen." Dit leidde tot functies zoals het Spiked Wheel, dat als nuttig werd beschouwd ondanks de onvoorspelbare interacties bij botsingen met voorwerpen in de wereld. "Het zou niet leuk zijn als we die mogelijkheid niet zouden toestaan", zei hij.

Sano voegde eraan toe dat het team zelfs een document heeft gemaakt waarin 'ondeugend' wordt gedefinieerd om de ontwikkelingsinspanningen te begeleiden. Terada en Sano schetsen drie belangrijke regels: 'De mogelijkheid om dingen overal, altijd en op welke manier dan ook te plakken', 'De mogelijkheid om dingen die niet bestaan ​​te gebruiken om puzzels te voltooien', en 'De mogelijkheid om toepassingen voor de Echo te vinden' die zo slim zijn dat het bijna voelt als vals spelen, dat hoort deel uit te maken van wat het spel leuk maakt."

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorVrijheid en creativiteit zijn altijd de kern geweest van de meeste, zo niet alle, inzendingen in de Legend of Zelda-serie. Aonuma vergeleek het vermogen van het spel om "ondeugend te worden" met de Myahm Agana-tempel in Breath of the Wild, waar spelers een bal door een doolhof moeten leiden. Met de bewegingsbediening van de controller kun je echter obstakels negeren door het hele bord om te draaien en het gladde oppervlak aan de andere kant te gebruiken.

"Het is alsof je een geheime truc in een spel vindt, zoals vroeger", zei Aonuma. "Het zou niet leuk zijn als deze oplossing niet zou mogen."

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom wordt op 26 september, twee dagen later, uitgebracht voor de Nintendo Switch. De game speelt zich af in een andere tijdlijn waarin Zelda, en niet Link, degene is die Hyrule redt en talloze kloven het land verscheuren. Voor meer details over de gameplay en het verhaal van The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, bekijk ons ​​artikel hieronder! Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

Topnieuws
Meer
Copyright © 2024 56y.cc All rights reserved.