Zelda: Wywiad „Echoes of Wisdom” z pierwszą reżyserką serialu

Jan 17,25

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorThe Legend of Zelda: Echoes of Wisdom to ważny kamień milowy dla serii Zelda, ponieważ po raz pierwszy wyreżyserowała ją kobieta. W tym artykule dowiesz się więcej o Tomomi Tamiyi i wczesnych etapach rozwoju Echoes of Wisdom.

Wywiad z deweloperem Nintendo ujawnia szczegóły gry „The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom”

Poznaj Tomomi Tamiyę, pierwszą kobietę reżyserkę serii Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorSeria „Legend of Zelda” zawsze dobrze komponowała się z umiejętnym łączeniem epickich narracji z żywymi łamigłówkami i lochami przypominającymi labirynty. Jednak wraz ze zbliżającą się premierą The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, Nintendo ujawniło w niedawnym wywiadzie dla deweloperów, że gra zajmuje szczególne miejsce w historii Hyrule z dwóch powodów: Nie tylko. Jest to pierwsza gra Zelda, w której Księżniczka Zelda jest bohaterką i pierwszą grą wyreżyserowaną przez kobietę-reżyserkę.

„Przed tym projektem do moich głównych obowiązków należało pomaganie reżyserowi” – ​​powiedziała w wywiadzie dla Nintendo reżyserka Echoes of Wisdom, Tomomi Tamiya. Przed objęciem roli reżyserki pracowała przy projektach remake'u Grezzo, w tym przy Ocarina of Time 3D, The Mask 3D, Island of Dreams i Twilight Princess HD. Dodatkowo ma doświadczenie w pracy nad serią Mario & Luigi.

„Moja rola polega na zarządzaniu i koordynowaniu produkcji tego projektu, sugerowaniu poprawek, a następnie przeglądaniu wyników, aby upewnić się, że rozgrywka stworzona przez Grezzo jest spójna z serią Legend of Zelda” – kontynuował Sano.

Odnosząc się do jej zaangażowania w poprzednie projekty, producent serialu Eiji Aonuma powiedział: „Prawie zawsze prosiłem ją o udział w remake’u „Legend of Zelda” wyprodukowanym przez Grezzo

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorWywiad z deweloperem Nintendo, wydanie 13, zdjęcie Sano to doświadczony specjalista w branży, którego kariera trwa ponad dwie dekady. Jej pierwsza praca sięga 1998 roku, kiedy pracowała jako edytor tekstur scenicznych przy grze Tekken 3 na PlayStation 1. Jej wczesne tytuły na Nintendo obejmują dostępne wyłącznie w Japonii wydawnictwo Kururin Squash! i Mario Party 6 (oba wydane w 2004 r.), ale od tego czasu pracowała nad różnymi seriami The Legend of Zelda oraz Mario & Luigi. Warto zauważyć, że pracowała także nad kilkoma grami sportowymi Mario, takimi jak Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultimate Smash i Mario Golf: World Tour.

Aonuma ujawniła, że ​​Echoes of Wisdom było pierwotnie twórcą lochów Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorNasiona Echoes of Wisdom zostały zasiane po pozytywnie przyjętym przez krytyków remake’u The Legend of Zelda: Dream Island z 2019 roku. W wywiadzie Aonuma ujawnił, że Grezzo, współtwórca Dream Island, otrzymał zadanie wykorzystania swojej wiedzy na temat rozgrywki w Zeldę z góry na dół, aby stworzyć plan na przyszłość serii. Początkowo wizja skłaniała się w stronę kolejnego remake'u, jednak Grezzo przyszedł do Nintendo z odważniejszą propozycją: kreatorem lochów Zelda.

Aonuma zapytał Grezzo: „Gdybyś miał stworzyć następną nową grę, jakiego rodzaju chciałbyś, żeby to była?” Prosta prośba zaowocowała wieloma sugestiami. Ostatecznie, chociaż zwycięska koncepcja jest podobna do ostatecznej wersji gry, Echoes of Wisdom nie zostało pierwotnie opracowane w obecnej formie. Dwa wczesne prototypy badały mechanikę rozgrywki „kopiuj i wklej” oraz perspektywę z góry i z boku, podobną do Dream Island.

„Badamy kilka różnych sposobów gry” – powiedział Satoru Terada z Grezzo. „Jednym ze sposobów jest to, że Link może kopiować i wklejać różne obiekty, takie jak drzwi i świeczniki, aby stworzyć oryginalne lochy. Na tej fazie eksploracji nazywa się to „edycją lochów”, ponieważ gracze mogą tworzyć własne „The Legend of Erda” „rozgrywka”

.

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorGrezzo spędził ponad rok na tworzeniu Echoes of Wisdom, koncentrując się na mechanice tworzenia lochów. Jednak projekt przyjął poważny zwrot, gdy wkroczył Aonuma i „zajął szczyt stolika do kawy” (wyrażenie używane przez Nintendo na oznaczenie wstrzymania rozwoju gry w celu całkowitej zmiany jej kierunku).

Chociaż Aonumie podobał się ich poprzedni pomysł, uważał, że funkcja Kreatora Lochów ujawniłaby większy potencjał, gdyby gracze używali wklejanych elementów jako narzędzi do rozwijania przygody, zamiast tworzyć własne lochy.

„Na przykład w The Legend of Zelda: Dream Island występuje wróg o imieniu Thwomp, który spada z góry i miażdży wszystko na dole i pojawia się tylko w widoku z boku” – wyjaśnił Sano. „Jeśli skopiujesz go i wkleisz do widoku z góry, możesz zrzucić go z góry, aby zmiażdżyć rzeczy poniżej, lub odwrotnie, możesz jeździć na Thwompie i używać go do wspinania się na górę”.

Następnie Aonuma wspomniał o początkowych trudnościach z nałożeniem ograniczeń na korzystanie z Echa, obawiając się, że gracze mogą skorzystać z systemu. Jednak zespół stopniowo zdał sobie sprawę, że te ograniczenia są niepotrzebne i całkowicie je usunął w ostatecznej wersji. Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

Takie podejście zachęca graczy do „psotności”, zgodnie z którą twórcy kładą nacisk na kreatywną i niekonwencjonalną rozgrywkę. Jak wyjaśnia Aonuma: „Chcieliśmy zrobić coś naprawdę odważnego”. Doprowadziło to do powstania takich funkcji jak Kolczaste Koło, które uznano za przydatne pomimo jego nieprzewidywalnych interakcji w przypadku kolizji z przedmiotami w świecie gry. „To nie byłoby zabawne, gdybyśmy nie dopuścili takiej możliwości” – powiedział.

Sano dodał, że zespół stworzył nawet dokument definiujący „niegrzeczny”, który ma wyznaczać kierunki działań rozwojowych. Terada i Sano przedstawiają trzy kluczowe zasady: „Możliwość wklejania rzeczy w dowolnym miejscu, czasie i w dowolny sposób”, „Możliwość używania rzeczy, które nie istnieją do układania puzzli” oraz „Możliwość znajdowania zastosowań dla Echa które są tak sprytne, że można odnieść wrażenie, że oszukują, i to powinno być częścią tego, co sprawia, że ​​gra jest przyjemna.”

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorWolność i kreatywność zawsze były podstawą większości, jeśli nie wszystkich, wpisów w serii Legend of Zelda. Aonuma porównał zdolność gry do „psotności” do świątyni Myahm Agana w Breath of the Wild, gdzie gracze muszą prowadzić piłkę przez labirynt. Korzystając jednak ze sterowania ruchem kontrolera, możesz ignorować przeszkody, odwracając całą planszę i korzystając z gładkiej powierzchni po drugiej stronie.

„To jak znalezienie sekretnej sztuczki w grze, tak jak kiedyś” – powiedział Aonuma. „Nie byłoby fajnie, gdyby to rozwiązanie nie było dozwolone.”

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorThe Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ukaże się na Nintendo Switch 26 września, dwa dni później. Gra toczy się w innej linii czasu, gdzie Zelda, a nie Link, ratuje Hyrule, a niezliczone szczeliny rozdzierają krainę. Więcej szczegółów na temat rozgrywki i historii The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom znajdziesz w naszym artykule poniżej!

Najważniejsze wiadomości
Więcej
Copyright © 2024 56y.cc All rights reserved.