Zelda: Cuộc phỏng vấn của Echoes of Wisdom với nữ đạo diễn đầu tiên của loạt phim

Jan 17,25

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorThe Legend of Zelda: Echoes of Wisdom là một cột mốc quan trọng đối với loạt phim Zelda khi lần đầu tiên nó được đạo diễn bởi một phụ nữ. Bài viết này sẽ đi sâu tìm hiểu thêm về Tomomi Tamiya và những giai đoạn phát triển ban đầu của Echoes of Wisdom.

Cuộc phỏng vấn nhà phát triển Nintendo tiết lộ thông tin chi tiết về "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"

Gặp gỡ Tomomi Tamiya, nữ đạo diễn đầu tiên của loạt phim Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorLoạt phim "Legend of Zelda" luôn rất giỏi trong việc kết hợp khéo léo những câu chuyện sử thi với những câu đố và ngục tối sống động như mê cung. Nhưng với việc phát hành The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom sắp tới, Nintendo đã tiết lộ trong một cuộc phỏng vấn gần đây với nhà phát triển rằng trò chơi này giữ một vị trí đặc biệt trong lịch sử của Hyrule vì hai lý do: Đây không chỉ là trò chơi Zelda đầu tiên có Công chúa Zelda tham gia. nhân vật chính và trò chơi đầu tiên do một nữ đạo diễn chỉ đạo.

“Trước dự án này, trách nhiệm chính của tôi là hỗ trợ đạo diễn,” đạo diễn Tomomi Tamiya của Echoes of Wisdom cho biết trong một cuộc phỏng vấn với Nintendo. Trước khi đảm nhận vai trò đạo diễn, cô từng làm việc cho các dự án làm lại của Grezzo bao gồm Ocarina of Time 3D, The Mask 3D, Island of Dreams và Twilight Princess HD. Ngoài ra, cô còn có kinh nghiệm làm việc trong loạt phim Mario & Luigi.

"Vai trò của tôi là quản lý và điều phối việc sản xuất dự án này, đề xuất điều chỉnh và sau đó xem xét kết quả để đảm bảo rằng lối chơi do Grezzo sản xuất phù hợp với dòng Legend of Zelda," Sano tiếp tục.

Về việc cô ấy tham gia vào các dự án trước đây, nhà sản xuất loạt phim Eiji Aonuma cho biết: "Tôi hầu như luôn đề nghị cô ấy tham gia vào bản làm lại" Legend of Zelda "do Grezzo sản xuất

."

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorPhỏng vấn nhà phát triển Nintendo Số 13 Photo Sano là một người trong cuộc dày dạn kinh nghiệm trong ngành, với sự nghiệp kéo dài hơn hai thập kỷ. Công việc đầu tiên của cô bắt đầu từ năm 1998, khi cô làm biên tập kết cấu sân khấu cho Tekken 3 trên PlayStation 1. Trong khi các tựa game Nintendo đầu tiên của cô bao gồm Kururin Squash! và Mario Party 6 (cả hai đều phát hành năm 2004), nhưng kể từ đó cô đã làm việc cho nhiều loạt phim The Legend of Zelda và Mario & Luigi. Đáng chú ý, cô cũng đã từng làm việc trên một số trò chơi thể thao Mario, chẳng hạn như Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultimate Smash và Mario Golf: World Tour.

Aonuma tiết lộ rằng Echoes of Wisdom ban đầu là người tạo ra ngục tối Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorNhững hạt giống cho Echoes of Wisdom đã được gieo sau bản làm lại năm 2019 được giới phê bình đánh giá cao The Legend of Zelda: Dream Island. Trong cuộc phỏng vấn, Aonuma tiết lộ rằng Grezzo, người đồng phát triển Dream Island, được giao nhiệm vụ sử dụng chuyên môn của họ về lối chơi Zelda từ trên xuống để tạo ra kế hoạch chi tiết cho tương lai của loạt phim. Ban đầu, tầm nhìn nghiêng về một phiên bản làm lại khác, nhưng Grezzo đã đến với Nintendo với một đề xuất táo bạo hơn: một nhà sản xuất ngục tối Zelda.

Aonuma hỏi Grezzo: "Nếu bạn làm trò chơi mới tiếp theo, bạn muốn nó là loại trò chơi gì?" Một yêu cầu đơn giản đã dẫn đến nhiều gợi ý. Cuối cùng, mặc dù khái niệm chiến thắng tương tự như trò chơi cuối cùng, Echoes of Wisdom ban đầu không được hình thành ở dạng hiện tại. Hai nguyên mẫu ban đầu khám phá cơ chế chơi trò chơi "sao chép và dán" cũng như góc nhìn từ trên xuống và nhìn từ bên tương tự như Dream Island.

“Chúng tôi đang khám phá nhiều cách chơi khác nhau,” Satoru Terada của Grezzo cho biết. "Một cách là Link có thể sao chép và dán nhiều vật thể khác nhau, chẳng hạn như cửa và chân nến, để tạo ra các ngục tối nguyên bản. Trong giai đoạn khám phá này, đây được gọi là 'ngục tối chỉnh sửa' vì người chơi có thể tạo "Truyền thuyết về Erda" của riêng mình " lối chơi ”

.

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorGrezzo đã dành hơn một năm để phát triển Echoes of Wisdom, tập trung vào cơ chế tạo ngục tối. Tuy nhiên, dự án đã có một bước ngoặt lớn khi Aonuma bước vào và "đứng đầu bàn cà phê" (một cách diễn đạt được Nintendo sử dụng để chỉ việc tạm dừng phát triển một trò chơi để thay đổi hoàn toàn hướng đi của nó).

Mặc dù Aonuma thích ý tưởng trước đây của họ nhưng anh ấy cảm thấy rằng tính năng Dungeon Maker sẽ thể hiện tiềm năng lớn hơn nếu người chơi sử dụng các vật phẩm được sao chép làm công cụ để thúc đẩy cuộc phiêu lưu thay vì tạo ra các dungeon của riêng họ.

"Ví dụ như trong The Legend of Zelda: Dream Island, có một kẻ thù tên là Thwomp rơi từ trên cao xuống và nghiền nát những thứ bên dưới, và chỉ xuất hiện ở góc nhìn nghiêng," Sano giải thích. "Nếu sao chép và dán vào chế độ xem từ trên xuống, bạn có thể ném nó từ trên xuống để nghiền nát những thứ bên dưới hoặc ngược lại, bạn có thể cưỡi Thwomp và dùng nó để leo lên."

Aonuma sau đó đề cập đến khó khăn ban đầu trong việc áp đặt các hạn chế đối với việc sử dụng Echo, lo ngại rằng người chơi có thể lợi dụng hệ thống. Tuy nhiên, nhóm dần dần nhận ra rằng những hạn chế này là không cần thiết và loại bỏ chúng hoàn toàn trong phiên bản cuối cùng. Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

Cách tiếp cận này khuyến khích người chơi "tinh nghịch", một nguyên tắc mà các nhà phát triển nhấn mạnh vào lối chơi sáng tạo và độc đáo. Như Aonuma giải thích: "Chúng tôi muốn làm điều gì đó thực sự táo bạo." Điều này dẫn đến các tính năng như Bánh xe Gai, được coi là hữu ích mặc dù có những tương tác không thể đoán trước khi va chạm với các vật phẩm trên thế giới. “Sẽ chẳng vui chút nào nếu chúng ta không cho phép khả năng đó xảy ra,” anh nói.

Sano nói thêm rằng nhóm thậm chí còn tạo ra một tài liệu định nghĩa "nghịch ngợm" để hướng dẫn các nỗ lực phát triển. Terada và Sano nêu ra ba quy tắc chính: "'Khả năng dán nội dung ở mọi nơi, mọi lúc, mọi cách', 'Khả năng sử dụng những thứ không tồn tại để hoàn thành các câu đố'" và "Khả năng tìm cách sử dụng Echo thông minh đến mức gần giống như gian lận, đó được cho là một phần khiến trò chơi trở nên thú vị."

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorSự tự do và sáng tạo luôn là cốt lõi của hầu hết, nếu không phải tất cả, các mục trong loạt game Legend of Zelda. Aonuma đã so sánh khả năng "tinh nghịch" của trò chơi với ngôi đền Myahm Agana trong Breath of the Wild, nơi người chơi phải dẫn một quả bóng đi qua mê cung. Tuy nhiên, bằng cách sử dụng điều khiển chuyển động của bộ điều khiển, bạn có thể bỏ qua chướng ngại vật bằng cách lật toàn bộ bảng và sử dụng bề mặt nhẵn ở phía bên kia.

"Nó giống như việc tìm ra một thủ thuật bí mật trong một trò chơi, giống như trước đây vậy," Aonuma nói. "Sẽ chẳng vui chút nào nếu giải pháp này không được cho phép."

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorThe Legend of Zelda: Echoes of Wisdom sẽ được phát hành trên Nintendo Switch vào ngày 26 tháng 9, hai ngày sau đó. Trò chơi diễn ra ở một dòng thời gian khác, nơi Zelda, không phải Link, là người cứu Hyrule và vô số rạn nứt xé nát vùng đất. Để biết thêm chi tiết về lối chơi và câu chuyện của The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, hãy xem bài viết dưới đây của chúng tôi!

Tin tức hàng đầu
Hơn
Copyright © 2024 56y.cc All rights reserved.