Il thunk locale ha evitato i roguelike nello sviluppo di Balatro, tranne che uccidere la guglia
Local Thunk, lo sviluppatore dietro il famoso gioco Balatro, ha condiviso un resoconto completo del viaggio di sviluppo del gioco sul suo blog personale. In una rivelazione sorprendente, THUNK locale ha confessato di non giocare a giochi roguelike durante lo sviluppo di Balatro, con una sola eccezione. A partire dal dicembre 2021, decise consapevolmente di evitare i giochi Roguelike per mantenere la gioia della scoperta e della sperimentazione nella progettazione del gioco, che apprezza profondamente come un hobbista.
"Voglio essere cristallino qui e dire che ciò non perché pensavo che avrebbe comportato un gioco migliore, questo è perché fare giochi è il mio hobby, rilasciarli e fare soldi da loro non è, quindi esplorare ingenuamente il design di Roguelike (e soprattutto il design di DeckBuilder, dal momento che non avevo mai giocato uno prima che io abbia mai giocato uno che ho giocato uno prima che avrei giocato uno che avrei mai giocato uno che avrei mai giocato uno che avrei mai giocato uno che avrei giocato uno che non avevo mai giocato uno che non avevo giocato uno prima che avrei giocato uno che avrei mai giocato a fare il design esistente) che non avevo mai giocato uno che ho giocato uno prima che avrei giocato a quello che avrei mai giocato da quello che avrei avuto un design esistente) ha provocato un gioco più stretto, ma avrebbe sconfitto lo scopo di ciò che amo di realizzare giochi ", ha spiegato Local Thunk.
Tuttavia, circa un anno e mezzo dopo, ha infranto la sua regola una volta giocando a Slay the Gughe, che ha descritto come un gioco che lo ha lasciato sbalordito. "Merda santa", ha scritto, "ora ** che ** è un gioco." Inizialmente, ha iniziato a giocare per studiare la sua implementazione del controllore per i giochi di carte, ma si è trovato profondamente impegnato con il gioco, grato di non averlo giocato prima per evitare di copiare il suo design.
Il post sul blog di Local Thunk è pieno di affascinanti approfondimenti sul processo di sviluppo. Ha condiviso che la cartella di lavoro del gioco era originariamente chiamata "CardGame" e rimaneva invariata durante tutto lo sviluppo. Il titolo lavorativo per gran parte del suo sviluppo era "Joker Poker". Ha anche discusso di diverse funzionalità demolite, tra cui un sistema pseudo-shop per il potenziamento delle carte, una valuta separata per i relolls e un meccanismo di "sigillo d'oro" per le carte da gioco.
Un aneddoto interessante ha rivelato come Balatro è finito con 150 burloni. A causa di una comunicazione errata durante un incontro con l'editore Playstack nell'ottobre 2023, Local Thunk ha inizialmente menzionato 120 burloni ma in seguito ha accettato di aumentarlo a 150, trovandolo un numero migliore.
Local Thunk ha anche condiviso l'origine del nome del suo sviluppatore, che deriva da uno scherzo di programmazione. Il suo partner, mentre imparava a codificare in R, ha suggerito umoristico le variabili di denominazione "Thunk". Ciò ha portato alla creazione di "THUNK LOCALE" nella programmazione LUA, che in seguito ha adottato come manette per il suo sviluppatore.
Per coloro che sono interessati a maggiori dettagli sulla creazione di Balatro, Local Thunk's Blog è un tesoro di informazioni. IGN ha elogiato Balatro molto, assegnandolo un 9/10 e descrivendolo come "un costruttore di mazzi di proporzioni infinitamente soddisfacenti, è il tipo di divertimento che minaccia di far deragliare l'intero fine settimana mentre rimani sveglio troppo tardi a fissare gli occhi di un giullare che ti sta tentando solo per un'altra corsa."
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