Fortniteでのゲーム開発者のウォーキングデッド:新しいスタジオパス

May 25,25

ゲーム業界は最近、レイオフ、スタジオの閉鎖、多くの開発者に影を落とす資金を減らすために、乱流の海をナビゲートしています。 Teravision GamesのCEO兼共同設立者であるEnrique Fuentesは、この不安定性の影響を直接感じました。 80年代のカルトクラシック映画に基づいて、好評の非対称ホラーゲームキラークローウンを宇宙からキラークローネをリリースした後、テラヴィションは挑戦的な立場にありました。 IGNからの7/10を含む肯定的なレビューにもかかわらず、ゲームを「それを生み出した映画と同じくらい愚かで面白い」と称賛し、その予告編の高い視聴者は、フォローアッププロジェクトを確保するのが難しいことが判明しました。

「2024年は業界全体にとって厳しい年でした」とフエンテスは振り返ります。 「次のプロジェクトを確保するのに、予想よりも時間がかかりました。」ディズニー、ニコロデオン、Xboxなどの主要な名前との以前のコラボレーションにもかかわらず、Teravisionは次のベンチャーを見つけるのに苦労しました。時間がなくなると、20年の経験を持つ業界の退役軍人で構成されるスタジオは、Fortnite内でゲームを開発する革新的なソリューションになりました。 1年以内に、彼らはFortnite(UEFN)のUnreal Engineを使用して3つのゲームを開始しました。4番目のゲームであるCourtyard Kingが本日リリースされ、UEFNのOfficial Walking Deadコンテンツパックを活用しました。

Teravision Games UEFNプロジェクト

Skyboundとのパートナーシップでは、 The Walking Deadの作成者であるRobert Kirkmanが共同設立したCourtyard Kingは、シリーズの象徴的な刑務所の場所にあるKing of the HillスタイルのマルチプレイヤーPvpveゲームです。プレイヤーは互いに戦い、NPCゾンビは領土を制御し、リック・グライムズ、ネガン、ダリル・ディクソンのキャラクターモデルを含む公式の資産を利用しています。 Teravisionは、資産を超えて、Skyboundの作家と協力して、ゲームの物語と対話を開発しました。

宇宙からのキラークローの複数年の開発サイクルとは異なり、これらのプロジェクトは数週間または数か月で完了することができます」とフエンテスは言います。 「私たちは以前に大手ブランドと協力してきましたが、UEFNがSkyboundのような会社と交流するプラットフォームであるとは想像もしませんでした。ユーザー生成コンテンツ(UGC)は、現在のゲームの最大のトレンドの1つです。」

UGCは、特にFortniteのようなプラットフォーム内で、ゲームの状況を変えています。伝統的に、UGCはプレイヤーによって作成されたコンテンツを指しますが、Teravisionのようなプロのスタジオは現在、この傾向を活用しています。 FortniteのUnreal Engine 5ベースのツールは、経験豊富な開発者が新しい概念を実験するための理想的な環境を提供します。 「エンジニアリングのバックグラウンドから来て、それは私たちにとって理にかなっています」とフエンテスは説明します。 「リスクをより効果的に実験および管理できます。」

TeravisionのUEFNへの進出は、プレイヤーがレベルで戦うホテルにあるRoguelikeシューティングゲームであるHavoc Hotelで始まり​​ました。 Havoc Hotelの成功により、シリーズは継続することができ、Fortniteの最も人気のあるゲームの1つになったHavoc Hotel 3で頂点に達しました。

Havoc Hotelシリーズ

TeravisionのゲームデザイナーであるMartin Rodriguezは、UEFNへの移行が非現実的なエンジンでの経験を考えるとシームレスであったと指摘しています。 「システムは合理化されており、プロセスはより「ドラッグアンドドロップ」です」と彼は言います。 「これにより、より良いゲームを作成し、新しい創造的なアイデアを探ることに集中することができます。」

エンジニアリングチームはUEFNのツールに簡単に適応しましたが、ゲームデザインチームはユニークな課題に直面しました。 Havoc Hotelのようなゲームは実験として始まりましたが、明確な経験に進化しました。 TeravisionのクリエイティブディレクターであるLD Zambranoは、従来のゲームとUEFNゲームの違いを強調しています。 「従来のゲームでは、プレイヤーは協力と競争を促進する目的を通して関与しています」とザンブラノは説明します。 「UEFNでは、Fortniteの生態系で人気のある経験が明確な競争ではなく、文脈を中心に展開することが多いことがわかりました。」

ZambranoはUEFNゲームを校庭のプレイにリラックスさせます。 「それは休憩のようなもので、誰かに会い、意味をなさないかもしれないがエンゲージメントと友情を促進するゲームを作成します」と彼は言います。このアプローチは、最終的な勝者のない無限のゲームであるCourtyard Kingで明らかです。試合は無期限に継続し、プレイヤーが参加して出発し、チームを切り替え、ウォーキングデッドの予測不可能な性質を反映した動的なシナリオを作成できるようにします。

中庭のキングゲームプレイ

「プレイヤーは、試合中にチームを切り替えることさえ、自由に立ち往生することができます。これは、ウォーキングデッドを連想させる裏切りにつながる可能性があります」この革新的なアプローチは、ゲーム開発の将来に関する疑問を提起します。 Epic GamesやRobloxなどの大規模なプラットフォームのエコシステム内にスタジオを配置していますが、インディー開発者がリソースを使い果たすことなく実験できる実行可能なモデルも提供します。

「UEFNは、インディー開発者としてリスクを引き受けることができます」とFuentes氏は言います。 「昨年、3年間のプロジェクトを開始することは考えられませんでした。今では、新しい開発者のパラダイムを変える小さなチームで数週間で何かを開発することができます。適切なアイデアと創造性があれば、インディー開発者にとって夢が叶います。」

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