Fortnite的Game Developer的《行尸走肉:新的工作室路径》
游戏行业近来一直在驱动了动荡的水域,裁员,工作室关闭和减少资金的资金会给许多开发商带来阴影。 Teravision Games的首席执行官兼联合创始人Enrique Fuentes感受到了这种不稳定的影响。在80年代邪教经典电影的基础上,Teravision发布了来自外太空的良好的不对称恐怖游戏杀手Klowns之后,发现自己处于挑战性的位置。尽管有积极的评论,其中包括IGN的7/10,它称赞该游戏“像催生它的电影一样愚蠢而有趣”,并为预告片提供了众多的收视率,确保了一个后续项目被证明很困难。
富恩特斯反映:“ 2024年对于整个行业来说是艰难的一年。” “我们花了比预期的要花费的时间更长。”尽管以前与迪斯尼,尼克(Nickelodeon)和Xbox等主要名称进行了合作,但特拉维斯(Teravision)仍在努力寻找他们的下一个冒险。随着时间的流逝,该工作室由拥有二十年经验的行业退伍军人组成,转向了一种创新的解决方案:在Fortnite内开发游戏。一年不到一年,他们使用Fortnite(UEFN)的虚幻引擎(UEFN)发行了三款游戏,他们的第四场比赛Courtyard King今天发行,利用了Uefn的《行尸走肉》官员。
该公司与Skybound合作,由行尸走肉创作者Robert Kirkman共同创立, Courtyard King是该系列中标志性监狱位置的山坡多人PVPVE游戏的国王。玩家互相战斗,并利用包括里克·格莱姆斯(Rick Grimes),内根(Negan)和达里尔·迪克森(Daryl Dixon)的角色模型的官方资产来控制领土。除了资产之外,Teravision与Skybound的作家合作,发展了游戏的叙事和对话。
Fuentes说:“与外太空的杀手Klowns的多年开发周期不同,这些项目可以在数周或几个月内完成。” “我们以前曾与大品牌合作,但是我们从未想象过UEFN将是我们与SkyBound这样的公司互动的平台。用户生成的内容(UGC)是现在游戏中最大的趋势之一。”
UGC,特别是在Fortnite等平台内,正在改变游戏景观。尽管传统上,教资会是指玩家创建的内容,但Teravision等专业工作室现在正在探讨这一趋势。 Fortnite的Unreal Engine 5工具为经验丰富的开发人员提供了一个理想的环境,可以尝试新概念。 Fuentes解释说:“对我们来说,这是有意义的,来自工程背景。” “我们可以更有效地试验和管理风险。”
特拉维斯(Teravision)进入欧文(Uefn)的企业始于破坏酒店,这是一家在酒店里的射手,在酒店里,玩家通过水平战斗,赚钱以升级武器。 《破坏酒店》的成功使该系列继续进行,最终在Havoc Hotel 3中达到了最受欢迎的游戏,这已成为Fortnite最受欢迎的游戏之一。
特拉维斯(Teravision)的游戏设计师马丁·罗德里格斯(Martin Rodriguez)指出,鉴于他们先前在虚幻引擎上的经验,向欧文的过渡是无缝的。他说:“这些系统是简化的,过程更加'拖放'。” “它使我们能够专注于创建更好的游戏和探索新的创意。”
工程团队轻松适应了UEFN的工具时,游戏设计团队面临着独特的挑战。像《破坏酒店》这样的游戏始于实验,但演变为独特的体验。 Teravision的创意总监LD Zambrano强调了传统游戏和UEFN游戏之间的差异。桑布拉诺解释说:“在传统游戏中,玩家通过鼓励合作和竞争的目标参与。” “在UEFN中,我们发现在Fortnite生态系统中流行的经历通常围绕上下文而不是清晰的竞争。”
Zambrano将UEFN游戏比作校园游戏。他说:“这就像休息,在那里您会遇到某人并创建一种可能没有意义的游戏,但可以培养参与和友谊。”这种方法在庭院金(Courtyard King)中很明显,这是一款没有最终冠军的无限比赛。比赛无限期地继续,允许玩家加入并离开,切换球队,并创建动态场景,以反映《行尸走肉》的不可预测性质。
富恩特斯指出:“玩家可以随意进出,即使是在中赛中切换球队,这可能会导致背叛让人联想到行尸走肉。”这种创新的方法提出了有关游戏开发未来的问题。虽然它将工作室定位在Epic Games或Roblox(例如Roblox)的生态系统中,但它还为独立开发人员提供了可行的模型,可以在不耗尽资源的情况下进行实验。
富恩特斯说:“ uefn允许我们承担独立开发人员的风险。” “去年,开始一个为期三年的项目是不可想象的。现在,我们可以在几周内与一个较小的团队开发一些东西,这改变了新开发人员的范式。如果您有正确的想法和创造力,那么独立开发人员的梦想是一个梦想。”