Fortnite의 Game Developer 's Walking Dead : 새로운 스튜디오 경로

May 25,25

게임 산업은 최근 해고, 스튜디오 폐쇄 및 많은 개발자들에게 그림자를 던지는 자금을 줄이면서 혼란스러운 물을 항해해 왔습니다. Teravision Games의 CEO이자 공동 창립자 인 Enrique Fuentes는 이러한 불안정성의 영향을 직접 느꼈습니다. 80 년대 컬트 클래식 영화를 바탕으로 우주에서 잘 알려진 비대칭 공포 게임 킬러 클로운을 출시 한 Teravision은 도전적인 위치에있었습니다. IGN의 7/10을 포함한 긍정적 인 리뷰에도 불구하고 게임을 "어리 석고 재미있는 영화와 마찬가지로 재미있는"것으로 칭찬했으며 트레일러의 높은 시청률, 후속 프로젝트를 확보하는 것은 어려웠습니다.

푸엔테스는“2024 년은 전체 산업에서 힘든 한 해였다. "다음 프로젝트를 확보하는 데 예상보다 오래 걸렸습니다." Disney, Nickelodeon 및 Xbox와 같은 주요 이름과의 이전 공동 작업에도 불구하고 Teravision은 다음 벤처를 찾기 위해 고군분투했습니다. 시간이 지남에 따라 20 년의 경험을 가진 업계 재향 군인으로 구성된 스튜디오는 Fortnite 내에서 게임을 개발하는 혁신적인 솔루션으로 바뀌 었습니다. 1 년 안에 그들은 Fortnite (UEFN)의 Unreal Engine (UEFN)을 사용하여 3 개의 게임을 시작했으며, 네 번째 게임 인 Courtyard King 은 오늘 발표되어 UEFN의 공식 The Walking Dead Content Pack을 활용했습니다.

Teravision 게임 UEFN 프로젝트

Skybound와 협력하여 워킹 데드 제작자 인 Robert Kirkman이 공동 설립 한이 회사는 시리즈의 상징적 인 감옥 위치에있는 Hill 스타일의 멀티 플레이어 PVPVE 게임의 입니다. 플레이어는 Rick Grimes, Negan 및 Daryl Dixon의 캐릭터 모델을 포함하는 공식 자산을 활용하여 영토를 통제하기 위해 서로와 NPC 좀비와 싸우고 있습니다. Teravision은 자산 외에도 Skybound의 작가와 협력하여 게임의 이야기와 대화를 개발했습니다.

Fuentes는“ 외부 우주에서 킬러 클로 타운 의 다년간 개발주기와 달리이 프로젝트는 몇 주 또는 몇 달 안에 완료 될 수 있습니다. "우리는 이전에 큰 브랜드와 함께 일해 왔지만 UEFN은 SkyBound와 같은 회사와 교류 할 플랫폼이 될 것이라고 상상하지 못했습니다. 사용자 생성 콘텐츠 (UGC)는 현재 게임에서 가장 큰 트렌드 중 하나입니다."

UGC, 특히 Fortnite와 같은 플랫폼 내에서 게임 환경을 변화시키고 있습니다. 전통적으로 UGC는 플레이어가 만든 컨텐츠를 말하지만 Teravision과 같은 전문 스튜디오는 이제이 트렌드를 활용하고 있습니다. Fortnite의 Unreal Engine 5 기반 도구는 숙련 된 개발자가 새로운 개념을 실험 할 수있는 이상적인 환경을 제공합니다. 푸엔테스는“엔지니어링 배경에서 오는 것은 우리에게 의미가 있었다”고 설명했다. "우리는보다 효과적으로 위험을 실험하고 관리 할 수 ​​있습니다."

UEFN으로 Teravision의 진출은 플레이어가 레벨을 통해 싸우는 호텔에있는 로그와 같은 슈터 인 Havoc Hotel 으로 시작하여 무기를 업그레이드하기 위해 통화를 얻었습니다. Havoc Hotel 의 성공으로 시리즈는 계속해서 Fortnite의 가장 인기있는 게임 중 하나 되었습니다.

혼란스러운 호텔 시리즈

Teravision의 게임 디자이너 인 Martin Rodriguez는 UEFN으로의 전환이 이전 경험에 대한 이전 경험을 감안할 때 완벽했다고 지적했습니다. "시스템은 간소화되어 있으며 프로세스는 더 '드래그 앤 드롭'입니다."라고 그는 말합니다. "이를 통해 더 나은 게임을 만들고 새로운 창의적인 아이디어를 탐색하는 데 집중할 수 있습니다."

엔지니어링 팀은 UEFN의 도구에 쉽게 적응했지만 게임 디자인 팀은 독특한 과제에 직면했습니다. Havoc Hotel 과 같은 게임은 실험으로 시작했지만 독특한 경험으로 발전했습니다. Teravision의 크리에이티브 디렉터 LD Zambrano는 전통적인 게임과 UEFN 게임의 차이점을 강조합니다. Zambrano는“전통적인 게임에서 플레이어는 협력과 경쟁을 장려하는 목표를 다루고 있습니다. "UEFN에서 우리는 Fortnite 생태계 내에서 인기있는 경험이 종종 명확한 경쟁보다는 상황을 중심으로 진행된다는 것을 발견했습니다."

Zambrano는 UEFN 게임을 학교마다 플레이에 비유합니다. "그것은 당신이 누군가를 만나고 말이되지 않을 수도 있지만 참여와 우정을 촉진하는 게임을 만드는 쉬는 시간과 같습니다."라고 그는 말합니다. 이 접근법은 최종 승자가없는 무한 게임 인 Courtyard King 에서 분명합니다. 경기는 무기한 계속되어 플레이어가 가입하고 떠나고, 팀을 전환하고, 워킹 데드 의 예측할 수없는 특성을 반영하는 역동적 인 시나리오를 만듭니다.

안뜰 킹 게임 플레이

푸엔테스는“플레이어는 마음대로 출입 할 수 있고, 팀을 중간에 바꾸는 것조차 전환 할 수 있으며, 이는 워킹 데드를 연상시키는 배신으로 이어질 수있다”고 지적했다. 이 혁신적인 접근 방식은 게임 개발의 미래에 대한 의문을 제기합니다. Epic Games 또는 Roblox와 같은 더 큰 플랫폼의 생태계 내에서 스튜디오를 배치하지만 인디 개발자가 자원을 소진하지 않고 실험 할 수있는 실행 가능한 모델도 제공합니다.

Fuentes는“UEFN은 우리가 인디 개발자로서 위험을 가정 할 수있게 해줍니다. "작년에는 3 년간의 프로젝트를 시작하는 것은 생각할 수 없었습니다. 이제 우리는 소규모 팀으로 몇 주 안에 무언가를 개발할 수 있습니다.이 팀은 새로운 개발자의 패러다임을 바꿀 수 있습니다. 올바른 아이디어와 창의성이 있다면 인디 개발자에게는 꿈이 실현됩니다."

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