Dreamhaven vitrinde eski-Blizzard liderleri yeni girişimi ortaya çıkarır

Apr 15,25

Beş yıl önce, Mike ve Amy Morhaime Dreamhaven'ı kurduklarında, kurucu üyelerden birkaçıyla şirket vizyonu hakkında konuşma fırsatım oldu. O zaman kurdukları, moonshot ve gizli kapı ve birlikte çalışmayı seçtikleri diğer ortaklar da dahil olmak üzere, oyun stüdyoları için sürdürülebilir bir yayıncılık ve destek direği oluşturma arzusunu ifade ettiler.

Röportajımızın sonunda, Mike Morhaime yeni şirket için iddialı bir hedef paylaştı:

Şirketin deniz feneri logo sanatına atıfta bulunarak, "Söyleyecek kadar cesur olabilseydim, eğer sektöre bir işaret olmayı istiyoruz," dedi. Diyerek şöyle devam etti: "Oyun işine yaklaşmanın ve hem ürünler hem de finansal ödül ve çalışma ortamı açısından harika sonuçlar üretebilen ve belki de tüm endüstrinin yükseltilmesine yardımcı olabilecek bir oyun şirketinin işleyişinin daha iyi bir yolu var."

Dreamhaven kurulduğu zaman, daha sürdürülebilir ve yenilikçi ortamlar yaratmayı amaçlayan eski AAA yöneticileri tarafından yönetilen çok sayıda stüdyo ortaya çıktı. Bununla birlikte, endüstri son yıllarda küresel bir pandemik, ekonomik istikrarsızlık, kitlesel işten çıkarmalar, stüdyo kapanmaları ve proje iptalleri de dahil olmak üzere önemli zorluklarla karşılaşmıştır. Bu vizyoner stüdyoların çoğu ya bir şey çıkarmadan önce kapandı ya da hayallerini süresiz olarak erteledi.

Oynamak Sektördeki bu mücadelelere rağmen, Dreamhaven gelişti. Bugün, Oyun Ödülleri ile ortaklaşa, Dreamhaven ilk vitrini düzenledi ve dört maçı açtı. Bunlardan ikisi dahili olarak geliştirilmiştir: 23 Nisan'da piyasaya sürülecek kanepe kooperatifi olan sıraya dayalı bir taktik RPG olan Sunderfolk ve uzay çukurlarının etrafında merkezlenmiş mürettebat bazlı bir birinci şahıs nişancı olan Wildgate (önizleme şansımız oldu!). Buna ek olarak, Dreamhaven, harici olarak geliştirilen iki başlığı yayınlıyor ve destekliyor: Lynked: Banner of the Spark, LA tabanlı geliştirici FuzzyyBot'tan bir aksiyon-RPG ve Mayıs ayında 1.0 lansmanını görecek ve geçen Eylül'de Çin Studio Game River'dan bir dönüş tabanlı taktik otomatik savaşçı, Dreamhaven'in Destekle Taze olmasını amaçlayan Mechabellum.

Bu, nispeten yeni bir şirket için önemli bir girişimdir, ancak Dreamhaven'ın hırsları bu dört başlığın ötesine uzanır. Şirket ayrıca, bazı AAA geliştiricileri tarafından kurulan ve görev yapan diğer on harici stüdyoyu desteklemektedir. Geçen hafta Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda (GDC) Mike Morhaime, Dreamhaven liderlerinin sektör genelinde dağılan bu büyük yeteneklerin bazılarını "yakalamak" için bir "net" yaratmayı amaçladığını açıkladı.

Wildgate - İlk Ekran görüntüleri

10 resim “Tüm bu stüdyoların başladığını gördük ve birçok ilişkimiz var” dedi. “Birçok insanın başladığını biliyorduk ve bu stüdyolar için yararlı ve kök salmamıza izin veren bir yapı yaratmak istedik ve bu nedenle bu stüdyoların bazılarına rehberlik ve tavsiye vermemize ve başarılı olmalarını istememize izin veren bir yapı yarattık.”

GDC boyunca, devam eden endüstri krizi ve kârlara öncelik vermenin iptal, kapatma ve işten çıkarma dalgasında oynadığı rol hakkında çok sayıda tartışma vardı. Morhaime'ye zanaat ve iş arasındaki gerginliği sordum ve ikisinin birbirini dışlamadığına inanıyor. Bununla birlikte, inovasyona elverişli bir ortamı geliştirememe için zaman zaman oda izin vermenin önemini vurguladı.

“İnovasyona izin veren bir ortam yaratmak için, bir şeyler denemek ve deneyebilmek için belirli bir güvenliğe ve belirli bir alana sahip olmanız gerektiğini düşünüyorum” diye açıkladı. “Kesinlikle bu ürünlerin başarılı olmasına ve çok para kazanmasına karşı değiliz. Sanırım odaklanma ile ilgili. Bu ekipler nelerdir. Her gün karlılığı her adımda nasıl en üst düzeye çıkardıklarına odaklanmıyorlar. Sonunda doğru iş stratejisi, nihai iş stratejisi, her neyse, her zaman başarılı olmak için başarılı olmak için başarılı olmak için çok fazla başarılı olmak için daha iyi olduğunu düşündüğümüz, sonuçta bizi daha iyi. özel bir şeyle dışarı. "

Dreamhaven ve ortaklarının çoğunun büyük ölçüde AAA gazileri tarafından görevlendirildiği göz önüne alındığında, Morhaime'ye Blizzard'daki zamanından öğrendiği kilit dersleri sordum. “Yinelemeli” bir oyun geliştirme sürecinin önemini vurguladı.

“Asla doğrusal değildi. Bu mükemmel plana sahip olduğunuz ve planı yürüttüğünüz bu düz çizgi değildi ve her şey plana ve mutluluğa ve başarıya göre gidiyor. Her zaman düşündüğümüz gibi çalışmayan engellerle ve bu şeyleri ele almak için yeterli esneklik ve adaptasyona sahiptik. Bu yüzden, bu tür şeylerle her şeye yaklaşmak istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz. Onları çok gurur duyduğumuz bir şeyle karşılaşacak şekilde düzeltin. "

Buna karşılık, Blizzard'daki zamanı ile Dreamhaven'daki şu anki çalışması arasındaki en büyük farkı sordum. Yanıtı kısa: ajans.

“Muhtemelen en büyük fark, bu çok deneyimli bir ekip ve bu yüzden stüdyolardaki liderlik ekiplerimize gerçekten bir ton ajans verecek şekilde yapılandırıldık” dedi.

“Ve böylece, sanırım stüdyolarımızın merkezi şirketle olan ilişkisi açısından çok eşsiz bir ortam. Merkez şirket veya merkezi ekipler stüdyo ve stüdyo başkanlarımız ve liderliğimiz, Dreamhaven'in kurucu üyeleri de var. Yani, gerçekten bir ortaklık.”

Daha sonra konuşmamız yeni teknolojilere, özellikle de üretken AI'nın tartışmalı konusuna döndü. Teknoloji oyuncular arasında popüler olmasa da ve birçok geliştirici ile ilgili olsa da, birçok AAA oyun şirketi onu kullanmaya başlıyor. Morhaime, Dreamhaven potansiyelini dikkatli bir şekilde araştırıyor, ancak şimdiye kadar kullanımı, oyunlarında değil, en iyi uygulamalar ve iç politika taslağı üzerine yapılan araştırmalarla sınırlıydı.

“Bir yandan, bir teknoloji uzmanı olarak, teknolojinin ne yapabileceğini seven biri olarak süper heyecan verici olduğunu düşünüyorum. Bu yaşamımızda gerçekleşmeye başlıyor. Sanırım bu kadar büyüleyici bir şeyin doğumunu görmek için çok ayrıcalıklıyız. Sadece birkaç yıl önce, üretken AI'nın şu anda yaptığı şeylerin bir kısmını yapabileceğini, bununla ilgili çok fazla kompleksin yapabileceğini asla hayal edemeyeceğim. Yaşadığımız gibi, hepimizin çok olumlu olacağını düşünüyorum. Büyük dezavantaj. "

Ayrıca daha az tartışmalı yeni teknoloji, Nintendo Switch 2. hakkında sordum. Hem Sunderfolk hem de Lynked, Mechabellum buhardan özel kalır ve Wildgate'in çok platform duyurusu Switch'i içermiyordu. Morhaime ayrıntılar hakkında ayrıldı, ancak düşüncelerini yeni konsolda paylaştı:

“Konsol geçişlerinin çok yıkıcı olabileceğini düşünüyorum, ancak oyun endüstrisi için çok canlandırıcı ve yararlı olabilirler” dedi. “Bir oyun başlangıç ​​olarak, konsol geçişlerinin bizim için olumlu olduğunu düşünüyorum. Zaten oyunlarınız varsa ve satıyorsanız, endişelenmek için bazı bozulmalar var, ama bu sorunumuz yok. Ve bir oyuncu olarak konsol geçişleri heyecan verici.”

Tartışmamızın sonuçlandırdığı gibi, Morhaime'ye Dreamhaven'ın beş yıl önce özetlediği misyonu başardığına inanıp inanmadığını sordum. Dreamhaven “endüstriye işaret” mi? Bu unvanı talep etmek için çok erken olduğuna inanıyor. Oyunlarını serbest bırakmaları ve oyunculardan ve sektörden gelen yanıtı ölçmeleri gerekiyor.

“İnsanların sevdiği bazı oyunları ortaya koymalıyız ve finansal açıdan başarılı olmalıyız, çünkü eğer bu iki şeyden her ikisinden biri değilsek, kimse bize herhangi bir şey için bir işaret olarak bakmayacak” dedi.

“Gerçekten görmek istediğim şey, Dreamhaven'ın markanın bir şey anlamına geldiği oyuncularla bir üne sahip olması, umarım bir kalite mührü, umarım, oyuncuların türden bağımsız olarak bir oyun gelmesi durumunda çok özel bir şey olacağını ve kontrolü kontrol etmek isteyeceklerini bildikleri bir güven vardır.

En Önemli Haberler
Daha
Copyright © 2024 56y.cc All rights reserved.