"" Game di dimenticanza "di Hideo Kojima: gioca troppo a lungo, perdi abilità"
Il podcast radiofonico giapponese di Hideo Kojima, Koji10, offre uno sguardo affascinante nella mente creativa dietro giochi iconici come Metal Gear Solid e Death Stranding. Nell'ultimo episodio, l'episodio 17, Kojima approfondisce l'uso innovativo del passaggio del tempo nel mondo reale nei videogiochi, riflettendo sui meccanici che ha impiegato in passato e rivelando nuove idee che non ha ancora implementato, incluso un concetto che alla fine ha escluso dall'imminente Death Stranding 2: sulla spiaggia.
Kojima è ben noto per l'integrazione della console o dell'orologio interno del PC nella meccanica di gioco. Fa riferimento a due esempi notevoli di Metal Gear Solid 3: Snake Eater, rilasciato nel 2004 per PS2. Per migliorare l'aspetto di sopravvivenza in un ambiente nella giungla, gli alimenti nel gioco si rovinerebbero dopo alcuni giorni in tempo reale. Il consumo di cibo marcio potrebbe portare a un serpente gravemente malato, o i giocatori potrebbero usarlo abilmente come arma lanciandolo contro i soldati nemici.
DEATH Stranding 2 Cast
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Un altro esempio dello stesso gioco è la battaglia iconica contro l'anziano cecchino, la fine. Kojima nota che se i giocatori aspettano una settimana in tempo reale prima di caricare il loro salvataggio, la fine soccombe alla vecchiaia, risultando in un filmato unico in cui Snake lo trova deceduto.
Guardando al futuro, Kojima condivide un'idea che ha considerato per Death Stranding 2, dove la barba di Sam sarebbe cresciuta nel tempo, richiedendo ai giocatori di raderlo per mantenerlo pulito. Tuttavia, a causa delle preoccupazioni sull'immagine di Norman Reedus, questa funzione è stata demolita. Kojima suggerisce che questo concetto potrebbe trovare la sua strada in un progetto futuro.
Kojima discute anche di tre concetti di gioco innovativi incentrati sul passaggio del tempo reale. Il primo è una simulazione di vita in cui i giocatori iniziano come bambini e invecchiano nei loro anni '70 o '80 nel tempo. Con l'età dei personaggi, le loro capacità fisiche diminuiscono, ma le loro conoscenze ed esperienza crescono, incidendo sulle strategie di gioco. Sebbene Kojima suggerisca in modo umoristico che un simile gioco potrebbe non vendere, il suo podcast co-conduttore espresse un vivo interesse a sperimentare questo gameplay unico.
Un altro concetto prevede la creazione e il nutrimento di prodotti come vino o formaggio, che richiedono un coinvolgimento dei giocatori a lungo termine e potrebbero funzionare come sfondo o gioco inattivo. Al contrario, Kojima propone un "gioco di dimenticanza" in cui i giocatori devono giocare frequentemente per impedire al personaggio principale di perdere abilità e ricordi cruciali. Se trascurato, il personaggio alla fine sarebbe stato immobilizzato, richiedendo un impegno di tempo significativo da parte dei giocatori.
Con l'anticipazione Building for Death Stranding 2 il 26 giugno, molti fan hanno probabilmente intenzione di prendersi del tempo libero per immergersi nell'ultima creazione di Kojima. Per ulteriori approfondimenti nel gioco, non perdere la nostra intervista con Kojima e le nostre impressioni dopo aver giocato durante le prime 30 ore .
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