"Monster Hunter: een wereldwijd gaming -fenomeen"

May 13,25

In de aanloop naar zijn wereldwijde lancering verbrijzelde Monster Hunter Wilds pre-orderplaten op zowel Steam als PlayStation, in de voetsporen van zijn zeer succesvolle voorgangers, Monster Hunter Rise van 2022 en 2018's Monster Hunter: World. Deze verkoopcijfers stollen de unieke en esoterische RPG -serie van Capcom als een van 's werelds grootste franchises voor videogames.

Dit was echter niet altijd het geval. Slechts een decennium geleden zou het idee van een monsterjagerspel dat zo'n wereldwijde toejuiching bereikte, onwaarschijnlijk leek. Toen de serie in 2004 debuteerde, ontving deze gemengde beoordelingen. Pas een jaar later, met de release van Monster Hunter op de PSP, kreeg de serie een belangrijke tractie, voornamelijk in Japan.

Lange tijd belichaamde Monster Hunter de fenomeen "Game Series groter in Japan dan de rest van de wereld". De inspanningen van Capcom om op de internationale markt te breken, zijn vruchtbaar gebleken met het succes van Monster Hunter: World, Rise en Now Wilds.

Dit is het verhaal van hoe Monster Hunter overstapte van een binnenlandse hit naar een wereldwijde krachtpatser.

Monster Hunter Wilds is al enorm populair. | Afbeelding Credit: Capcom

Rond de tijd van de lancering van Street Fighter 5 in 2016 onderging Capcom een ​​interne reorganisatie om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games. Deze games zouden op de nieuwe RE -motor van het bedrijf worden uitgevoerd, ter vervanging van het verouderende MT -framework. Deze verandering ging over meer dan alleen tools; Het bevatte een nieuw mandaat om games te maken voor een wereldwijd publiek, niet alleen territoriumspecifieke fans.

"Het waren een paar factoren die samenkwamen", zegt Hideaki Itsuno, een voormalige gamedirecteur bij Capcom die bekend staat om zijn werk over Devil May Cry. "De verandering van de motor en ook alle teams kregen op dat moment een heel duidelijk doel om games te maken die de wereldmarkt bereiken. [Games] die leuk zijn voor iedereen."

Tijdens de PS3 en Xbox 360 ERA leek Capcom gericht op het veroveren van de "Western Games Market". Terwijl Resident Evil 4 een succes was, waren andere pogingen zoals Umbrella Corps en de Lost Planet -serie, die westerse trends achtervolgden, minder succesvol. Capcom realiseerde zich de noodzaak om games te creëren die aantrekkelijk is voor iedereen, niet alleen fans van traditionele westerse genres.

"Ik denk dat we dat duidelijke doel hadden om alleen maar te focussen en niets tegen te houden", zegt Itsuno. "Op weg naar goede games die mensen van over de hele wereld zouden bereiken."

ITSUNO benadrukt dat de periode voorafgaand aan 2017 cruciaal was. "De veranderingen in de organisatie en de veranderingen in de motor, al deze elementen kwamen rond die tijd samen", zegt hij. De lancering van Resident Evil 7 dat jaar leidde tot een Capcom Renaissance.

Geen enkele andere serie belichaamt beter dit nieuwe bedrijfsdoel voor wereldwijd succes dan Monster Hunter. Hoewel het toegewijde fans in het Westen had, was het veel populairder in Japan. De eerste focus van de serie op Japan was te wijten aan real-world factoren.

Monster Hunter vond aanzienlijk succes van PlayStation 2 naar de PSP met Monster Hunter Freedom Unite. De handheld gaming -markt is altijd sterker geweest in Japan, zoals blijkt uit het succes van de PSP, de DS van Nintendo en later de schakelaar. De populariteit van handhelds in Japan, versterkt door het geavanceerde draadloze internetnetwerk van het land, stond Japanse gamers in staat om gemakkelijk met vrienden te spelen, een kernpilaar van de coöperatieve gameplay van Monster Hunter.

Monster Hunter Freedom Unite zag de serie aankomen op PSP, een cruciaal moment voor Japanse gamers. | Afbeelding Credit: Capcom

"20 jaar geleden was Japan in een zeer solide toestand in termen van de netwerkomgevingen die beschikbaar zijn voor mensen, en in staat zijn om samen verbinding te maken en samen online te spelen", zegt Ryozo Tsujimoto, de uitvoerend producent van de serie. "Door over te gaan naar handheld -systemen, konden we dat spelersbestand laten groeien dat samen interactie was en samen multiplayer speelde."

Deze focus op de Japanse markt creëerde een feedback-lus, waarbij Monster Hunter een bestseller werd, voornamelijk in Japan, wat leidt tot alleen-inhoud en evenementen in Japan, waardoor het regionale merk verder wordt versterkt.

Desondanks had Monster Hunter fans in het Westen die gretig op dezelfde kansen wachtten als hun Japanse tegenhangers. Naarmate de westerse internetinfrastructuur verbeterde en online spel standaard werd, zagen Tsujimoto en het team de kans om de meest geavanceerde en wereldwijd toegankelijke monsterjager -game tot nu toe te lanceren.

Uitgebracht in 2018 op PlayStation 4, Xbox One en PC, Monster Hunter: World markeerde een belangrijke verschuiving voor de franchise. Het bood grootschalige, AAA-consolekwaliteitsactie met verbeterde afbeeldingen, expansieve gebieden en grotere monsters.

"Onze benadering van de globalisering van de serie en Monster Hunter in het algemeen verbindt niet alleen de thema's die we hadden gaan ontwerpen, maar ook in de naam van het spel," onthult Tsujimoto. "Het feit dat we het Monster Hunter noemden: wereld is echt een soort knipoog naar het feit dat we dit wereldwijde publiek wilden aanspreken dat we voor het eerst echt in Monster Hunter wilden graven en Monster Hunter wilden ervaren."

Monster Hunter: World was een keerpunt voor de serie, waardoor het een echt wereldwijd fenomeen werd. | Afbeelding Credit: Capcom

Monster Hunter: World werd gelijktijdig wereldwijd uitgebracht zonder Japanse exclusieve inhoud, in overeenstemming met wereldwijde normen. Tsujimoto en zijn team hebben wereldwijd uitgebreide focustests en gebruikerstests uitgevoerd om de systemen van de game te verfijnen en de wereldwijde aantrekkingskracht ervan te waarborgen.

"We hebben op de hele wereld testen en gebruikerstests gefocust, en een deel van de impact daarvan - de feedback en de meningen die we tijdens dat kregen, hebben echt invloed op hoe we onze spelsystemen hebben ontworpen en hebben echt invloed op hoeveel succes we hadden als een wereldwijde titel voor die game," zegt Tsujimoto.

Een belangrijke wijziging die voortvloeit uit deze tests was de opname van schadeaantallen wanneer spelers monsters raakten. Deze tweaks hielpen Monster Hunter: World en de follow-up uit 2022, Monster Hunter Rise, bereikten een omzet van elk 20 miljoen exemplaren.

Deze spelersgroei was niet toevallig. In plaats van de kern essentie van Monster Hunter te veranderen om tegemoet te komen aan westerse smaken, openden Tsujimoto en het team de unieke aard van de serie voor een breder publiek zonder de identiteit in gevaar te brengen. Deze aanpak gaat door met Monster Hunter Wilds.

"In de kern is Monster Hunter echt een actiespel, en dat gevoel van voldoening dat je krijgt door die actie echt te beheersen is een belangrijk aspect van Monster Hunter," legt Tsujimoto uit. "Maar voor nieuwere spelers komt het echt op dat moment. De stappen die betrokken zijn bij het bereiken van dat gevoel van voldoening is echt waar we naar proberen te strategiseren, in termen van het ontwerpen voor nieuwe spelers. Dus met wereld en opkomst, bijvoorbeeld, hebben we echt grote zorg nodig om te analyseren waar spelers vastzitten, wat moeilijk te begrijpen was, wat ze hadden Wilds. "

Binnen 35 minuten na de release bereikte Monster Hunter Wilds 738.000 gelijktijdige spelers op Steam, meer dan Double Monster Hunter: World's All-Time High. Met gloeiende beoordelingen en de belofte van meer inhoud, is Monster Hunter Wilds klaar om de missie van de serie voort te zetten om de wereldwijde gamingmarkt te veroveren.

Topnieuws
Meer
Copyright © 2024 56y.cc All rights reserved.