"Monster Hunter: Một hiện tượng chơi game toàn cầu"

May 13,25

Trong lần dẫn đầu ra mắt toàn cầu, Monster Hunter Wilds đã phá vỡ các hồ sơ đặt hàng trước trên cả Steam và PlayStation, theo bước chân của những người tiền nhiệm rất thành công, Monster Hunter Rise năm 2022 và Monster Hunter: World Hunter: World 2018. Những số liệu bán hàng này củng cố loạt game nhập vai độc đáo và bí truyền của Capcom là một trong những nhượng quyền trò chơi video lớn nhất thế giới.

Tuy nhiên, điều này không phải lúc nào cũng đúng. Chỉ một thập kỷ trước, khái niệm về một trò chơi Monster Hunter đạt được sự hoan nghênh trên toàn cầu như vậy dường như không thể thực hiện được. Khi loạt phim ra mắt vào năm 2004, nó đã nhận được các đánh giá hỗn hợp. Mãi đến một năm sau, với việc phát hành Monster Hunter trên PSP, loạt phim đã đạt được lực kéo đáng kể, chủ yếu ở Nhật Bản.

Trong một thời gian dài, Monster Hunter đã tiết kiệm cho "loạt trò chơi lớn hơn ở Nhật Bản so với phần còn lại của hiện tượng thế giới". Những nỗ lực của Capcom nhằm đột nhập vào thị trường quốc tế đã chứng minh hiệu quả với sự thành công của Monster Hunter: World, Rise, và bây giờ là Wilds.

Đây là câu chuyện về cách Monster Hunter chuyển từ một hit trong nước sang một cường quốc toàn cầu.

Monster Hunter Wilds đã được chứng minh là vô cùng phổ biến. | Tín dụng hình ảnh: Capcom

Vào khoảng thời gian ra mắt Street Fighter 5 vào năm 2016, Capcom đã trải qua một sự tái tổ chức nội bộ để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới. Những trò chơi này sẽ chạy trên động cơ RE mới của công ty, thay thế khung MT cũ. Sự thay đổi này không chỉ là các công cụ; Nó bao gồm một nhiệm vụ mới để tạo ra các trò chơi cho khán giả toàn cầu, không chỉ những người hâm mộ dành riêng cho lãnh thổ.

"Đó là một vài yếu tố kết hợp với nhau", Hideaki Itsuno, cựu giám đốc trò chơi tại Capcom nổi tiếng với công việc của ông về Devil May Cry. "Sự thay đổi của động cơ và tất cả các đội đã được đưa ra một mục tiêu rất rõ ràng vào thời điểm đó để tạo ra các trò chơi tiếp cận thị trường toàn cầu. [Trò chơi] rất thú vị cho mọi người."

Trong thời đại PS3 và Xbox 360, Capcom dường như tập trung vào việc chiếm lĩnh "thị trường trò chơi phương Tây". Trong khi Resident Evil 4 là một thành công, những nỗ lực khác như Quân đoàn Umbrella và Sê -ri Lost Planet, đã đuổi theo xu hướng phương Tây, ít thành công hơn. Capcom nhận ra sự cần thiết phải tạo ra các trò chơi hấp dẫn mọi người, không chỉ là người hâm mộ của các thể loại truyền thống phương Tây.

"Tôi nghĩ rằng chúng tôi đã có mục tiêu rõ ràng đó là chỉ tập trung và không giữ lại bất cứ điều gì", Itsuno nói. "Hướng tới việc tạo ra những trò chơi tốt sẽ tiếp cận mọi người từ khắp nơi trên thế giới."

ITSUNO nhấn mạnh rằng giai đoạn dẫn đến năm 2017 là rất quan trọng. "Những thay đổi trong tổ chức và những thay đổi trong động cơ, tất cả các yếu tố này đã kết hợp với nhau vào khoảng thời gian đó", ông nói. Sự ra mắt của Resident Evil 7 năm đó đã gây ra sự phục hưng của Capcom.

Không có loạt phim nào khác thể hiện tốt hơn mục tiêu công ty mới này cho thành công toàn cầu hơn Monster Hunter. Mặc dù nó có những người hâm mộ tận tâm ở phương Tây, nhưng nó phổ biến hơn nhiều ở Nhật Bản. Trọng tâm ban đầu của loạt bài là do các yếu tố trong thế giới thực.

Monster Hunter đã tìm thấy thành công đáng kể khi chuyển từ PlayStation 2 sang PSP với Monster Hunter Freedom Unite. Thị trường chơi game cầm tay luôn mạnh mẽ hơn ở Nhật Bản, bằng chứng là sự thành công của PSP, DS của Nintendo, và sau đó là Switch. Sự phổ biến của các thiết bị cầm tay ở Nhật Bản, được củng cố bởi mạng Internet không dây tiên tiến của đất nước, cho phép các game thủ Nhật Bản chơi với bạn bè một cách dễ dàng, một trụ cột cốt lõi của lối chơi hợp tác của Monster Hunter.

Monster Hunter Freedom Unite đã thấy bộ truyện đến trên PSP, một khoảnh khắc quan trọng cho các game thủ Nhật Bản. | Tín dụng hình ảnh: Capcom

"20 năm trước, Nhật Bản đã ở trong tình trạng rất vững chắc về môi trường mạng có sẵn cho mọi người và có thể kết nối và chơi trực tuyến cùng nhau", Ryozo Tsujimoto, nhà sản xuất điều hành của loạt phim nói. "Bằng cách chuyển sang các hệ thống cầm tay, chúng tôi đã có thể phát triển cơ sở người chơi đó tương tác và chơi nhiều người chơi với nhau."

Sự tập trung vào thị trường Nhật Bản đã tạo ra một vòng phản hồi, với Monster Hunter trở thành một người bán chạy nhất chủ yếu ở Nhật Bản, dẫn đến nội dung và sự kiện chỉ dành cho Nhật Bản, tiếp tục củng cố thương hiệu khu vực của nó.

Mặc dù vậy, Monster Hunter có người hâm mộ ở phương Tây, những người háo hức chờ đợi những cơ hội giống như các đối tác Nhật Bản của họ. Khi cơ sở hạ tầng internet phương Tây được cải thiện và chơi trực tuyến trở thành tiêu chuẩn, Tsujimoto và nhóm đã thấy một cơ hội để ra mắt trò chơi Monster Hunter tiến bộ và dễ tiếp cận nhất trên toàn cầu.

Được phát hành vào năm 2018 trên PlayStation 4, Xbox One và PC, Monster Hunter: World đã đánh dấu một sự thay đổi đáng kể cho nhượng quyền thương mại. Nó cung cấp hành động chất lượng quy mô lớn, giao diện điều khiển AAA với đồ họa nâng cao, khu vực mở rộng và quái vật lớn hơn.

"Cách tiếp cận của chúng tôi đối với toàn cầu hóa của loạt phim và Monster Hunter nói chung thực sự gắn liền với không chỉ các chủ đề mà chúng tôi đã thiết kế trò chơi, mà còn nhân danh trò chơi", Tsujimoto tiết lộ. "Thực tế là chúng tôi gọi nó là Monster Hunter: World thực sự là một cái gật đầu với thực tế là chúng tôi muốn thu hút khán giả trên toàn thế giới mà chúng tôi muốn thực sự đào sâu và lần đầu tiên trải nghiệm Monster Hunter."

Monster Hunter: World là một bước ngoặt cho bộ truyện, biến nó thành một hiện tượng toàn cầu thực sự. | Tín dụng hình ảnh: Capcom

Monster Hunter: World được phát hành đồng thời trên toàn thế giới mà không có nội dung độc quyền của Nhật Bản, phù hợp với các tiêu chuẩn toàn cầu. Tsujimoto và nhóm của anh ấy đã tiến hành các bài kiểm tra tập trung và kiểm tra người dùng trên toàn thế giới để tinh chỉnh các hệ thống của trò chơi và đảm bảo sự hấp dẫn toàn cầu của nó.

Tsujimoto nói: "Chúng tôi đã tập trung các bài kiểm tra và thử nghiệm người dùng trên toàn thế giới và một số tác động của những điều đó - phản hồi và ý kiến ​​mà chúng tôi nhận được trong thời gian đó thực sự ảnh hưởng đến cách chúng tôi thiết kế các hệ thống trò chơi của mình và thực sự ảnh hưởng đến mức độ thành công của chúng tôi như một tựa game toàn cầu cho trò chơi đó", Tsujimoto nói.

Một thay đổi quan trọng do các thử nghiệm này là bao gồm số lượng thiệt hại khi người chơi tấn công quái vật. Những điều chỉnh này đã giúp Monster Hunter: World và năm 2022 tiếp theo, Monster Hunter Rise, đạt được doanh số vượt quá 20 triệu bản mỗi bản.

Sự tăng trưởng của người chơi này không phải là tình cờ. Thay vì thay đổi bản chất cốt lõi của Monster Hunter để phục vụ thị hiếu phương Tây, Tsujimoto và nhóm đã mở ra bản chất độc đáo của loạt phim cho khán giả rộng lớn hơn mà không ảnh hưởng đến bản sắc của nó. Cách tiếp cận này tiếp tục với Monster Hunter Wilds.

Tsujimoto giải thích: "Tại trung tâm của nó, Monster Hunter thực sự là một trò chơi hành động và cảm giác hoàn thành mà bạn có được từ việc thực sự làm chủ hành động đó là một khía cạnh quan trọng của Monster Hunter," Tsujimoto giải thích. "Nhưng đối với những người chơi mới hơn, nó thực sự đi đến thời điểm đó. Các bước liên quan đến việc đạt được ý thức hoàn thành đó thực sự là điều chúng tôi đang cố gắng chiến lược, về mặt thiết kế cho người chơi mới. Hoang dã. "

Trong vòng 35 phút sau khi phát hành, Monster Hunter Wilds đã đạt 738.000 người chơi đồng thời trên Steam, nhiều hơn gấp đôi Monster Hunter: World Time High. Với những đánh giá phát sáng và lời hứa về nhiều nội dung hơn, Monster Hunter Wilds đã sẵn sàng tiếp tục nhiệm vụ của loạt phim để chinh phục thị trường chơi game toàn cầu.

Tin tức hàng đầu
Hơn
Copyright © 2024 56y.cc All rights reserved.