नेटेज के संस्थापक ने गैर-मूल आईपी उपयोग पर लगभग मार्वल प्रतिद्वंद्वियों को रद्द कर दिया

Jun 18,25

Netease द्वारा विकसित मार्वल प्रतिद्वंद्वियों ने निर्विवाद रूप से एक ब्रेकआउट सफलता बन गई है - इसकी रिहाई के सिर्फ तीन दिनों के भीतर दस मिलियन खिलाड़ियों को बढ़ाना और इसके बाद के हफ्तों में कंपनी के लिए पर्याप्त राजस्व उत्पन्न करना। हालांकि, ब्लूमबर्ग की एक हालिया रिपोर्ट के अनुसार, खेल ने लगभग कभी भी दिन की रोशनी नहीं देखी।

रिपोर्ट में नेटेज के उच्चतम स्तर पर किए गए आंतरिक निर्णयों पर प्रकाश डाला गया है, विशेष रूप से सीईओ और संस्थापक विलियम डिंग द्वारा। यह बताता है कि डिंग ने कथित तौर पर लाइसेंस प्राप्त बौद्धिक संपदा में निवेश करने के लिए अपनी अनिच्छा के कारण मार्वल प्रतिद्वंद्वियों को रद्द करने पर विचार किया। एक स्रोत का दावा है कि उन्होंने कलाकारों को मार्वल के प्रतिष्ठित सुपरहीरो का उपयोग करने के बजाय मूल पात्रों को विकसित करने के लिए धक्का दिया। हालांकि इस निकटता ने कथित तौर पर नेटेज को लाखों की लागत दी, लेकिन खेल अंततः लॉन्च हुआ और एक बड़ी हिट बन गया।

मार्वल प्रतिद्वंद्वियों की सफलता के बावजूद, नेटेज जारी है। हाल ही में, खेल के पीछे सिएटल-आधारित विकास टीम को बंद कर दिया गया था, जिसमें कंपनी "संगठनात्मक कारणों" का हवाला दे रही थी। पिछले एक साल में, डिंग ने अंतरराष्ट्रीय निवेशों से भी वापस खींच लिया है जिसमें एक बार बंगी, डेवोल्वर डिजिटल और ब्लिज़ार्ड एंटरटेनमेंट जैसे प्रमुख स्टूडियो में दांव शामिल थे। जबकि Netease का दावा है कि यह ग्रीनलाइटिंग गेम के लिए कठोर वित्तीय थ्रेसहोल्ड सेट नहीं करता है, स्रोतों का सुझाव है कि डिंग बड़े पैमाने पर रिटर्न उत्पन्न करने के लिए अपेक्षित परियोजनाओं पर बहुत अधिक ध्यान केंद्रित करता है।

बंद दरवाजों के पीछे, ब्लूमबर्ग ने डिंग के नेतृत्व में एक अशांत काम के माहौल की तस्वीर पेंट की। कर्मचारी उसे अप्रत्याशित रूप से वर्णित करते हैं - अक्सर अचानक निर्णय लेते हैं, अक्सर पाठ्यक्रम बदलते हैं, और लंबे समय तक काम के घंटे लागू करते हैं। इसके अतिरिक्त, हाल के स्नातकों को प्रमुख नेतृत्व भूमिकाओं में रखा जा रहा है और परियोजना रद्द करने की एक लहर इतनी व्यापक है कि Netease के पास अगले साल चीन में कोई नया खेल नहीं हो सकता है।

नेटेज द्वारा यह रणनीतिक वापसी वैश्विक गेमिंग उद्योग में व्यापक अस्थिरता के बीच होती है। हाल के वर्षों में, इस क्षेत्र को चल रहे छंटनी, स्टूडियो बंद, और हाई-प्रोफाइल गेम विफलताओं का सामना करना पड़ा है-महत्वपूर्ण निवेश और प्रत्याशा के बावजूद।

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