POE2: नए वर्गों से फोकस शिफ्ट करने के लिए भविष्य के अपडेट
पाथ ऑफ़ एक्साइल 2 के गेम डायरेक्टर ने साझा किया है कि नई कक्षाएं भविष्य के अपडेट का मुख्य फोकस नहीं होंगी। यह निर्णय विकास के दौरान सामने आने वाली चुनौतियों और खिलाड़ियों को समय पर अपडेट देने की इच्छा से उपजा है। इस पसंद के पीछे के तर्क को समझने के लिए गोता लगाएँ और खेल की वर्तमान स्थिति में अंतर्दृष्टि प्राप्त करें।
निर्वासन 2 नए वर्णों का मार्ग हर पैच को पेश नहीं किया जा सकता है
आप इसके बजाय अधिक चढ़ाई की उम्मीद कर सकते हैं
हाल ही में क्यू एंड ए सत्र में, पाथ ऑफ एक्साइल 2 के गेम डायरेक्टर जोनाथन रोजर्स ने बताया कि नई कक्षाएं आगामी पैच में एक प्रधान नहीं होगी। उन्होंने वर्ग विकास की अप्रत्याशित प्रकृति और पिछले चक्रों से सीखे गए पाठों पर प्रकाश डाला।
जब प्रत्येक पैच में एक नए वर्ग की उम्मीद के बारे में सवाल किया गया, तो रोजर्स ने स्वीकार किया कि टीम शुरू में हर अपडेट के साथ एक नया वर्ग पेश करना चाहती थी। हालांकि, उन्होंने कहा, मैं इसे पसंद करूंगा यदि हर रिलीज में एक क्लास होगी, लेकिन मैं कहूंगा कि हमने वास्तव में इस चक्र के उत्पादन के दौरान कुछ सीखा है, जो यह है कि आपके विस्तार के विकास के लिए एक वर्ग के रूप में एक वर्ग होना एक गलती थी।
उन्होंने अनिश्चित सामग्री की मात्रा के साथ एक निश्चित रिलीज की तारीख निर्धारित करने में शामिल व्यापार-बंदों को इंगित किया, जो सामग्री को रिलीज की तारीख को निर्धारित करने की अनुमति देता है। अगले पैच में हंट्रेस को शामिल करने पर ध्यान केंद्रित करने से लगातार देरी हुई।
रोजर्स ने विस्तार से बताया, हमारे पास अगले पैच में शिकारी होना चाहिए, इसलिए, तारीख को तैरना पड़ा, और इसका मतलब यह था कि यह विस्तार हमें उम्मीद से बहुत अधिक समय ले गया था।
उन्होंने पहले अनुभव की गई अनिश्चितता पर एक निश्चित रिलीज की तारीख के लिए अपनी प्राथमिकता पर जोर दिया, यह कहते हुए कि मैं अगले विस्तार में एक वर्ग के लिए बहुत उत्सुक हूं, मैं यह वादा नहीं करने जा रहा हूं क्योंकि इसका मतलब यह होगा कि हम अब तारीख को ठीक नहीं कर सकते।
डॉन ऑफ द हंट के साथ सामना की गई विकास की चुनौतियों को देखते हुए, रोजर्स ने निष्कर्ष निकाला कि खिलाड़ियों को हर पैच के साथ नई कक्षाओं का अनुमान नहीं लगाना चाहिए। वर्ग विकास की अप्रत्याशितता और अपडेट देने की इच्छा ने इस निर्णय को अधिक बार प्रभावित किया।
रोजर्स ने कहा, खिलाड़ी वास्तव में आगे की प्रगति देखना चाहते हैं, और वे एक बड़ा अपडेट देखने से पहले छह से नौ महीने इंतजार नहीं करना चाहते हैं।
उन्होंने कहा, इसलिए मुझे लगता है कि यह महत्वपूर्ण है कि हम उन्हें लगातार समय पर सामान दे रहे हैं, इसलिए इस कारण से, कक्षाएं कम अनुमानित हैं।
हालांकि, प्रशंसक प्रत्येक पैच के साथ नए आरोहणों के लिए तत्पर हैं। रोजर्स ने भी अधिक कक्षाओं को जोड़ने के बारे में उत्साह व्यक्त किया, जो कि प्रारंभिक रूप से उपयोग करते हैं, जैसा कि मैंने कहा, आरोही, हम निश्चित रूप से कर सकते हैं; हो सकता है कि रिलीज़ होने के बाद भी, हम और भी अधिक कक्षाएं जोड़ना जारी रखते हैं क्योंकि मैं निश्चित रूप से अधिक जोड़ने के लिए उत्सुक हूं।
हंट के निर्वासन 2 डॉन का पथ एंडगेम में अधिक परिवर्तन लाता है
अंत को बहुत कठिन होने का वादा करना
हंट्रेस के साथ -साथ, आगामी पैच 100 से अधिक नए कौशल, समर्थन रत्नों और मिडगेम और एंडगेम के लिए अद्वितीय गियर का परिचय देगा। ग्राइंडिंग गियर गेम्स (GGG) का उद्देश्य मालिकों को काफी कठिन बनाना है, यह सुनिश्चित करना कि खिलाड़ियों के बिजली का स्तर उस बिंदु तक पहुंचने में अधिक समय लेता है जहां वे एंडगेम को तुच्छ बना सकते हैं।
रोजर्स ने उल्लेख किया, निश्चित रूप से कुछ चीजें हैं जिन्हें नरफे किया जाना है क्योंकि वे कुछ यांत्रिकी को पूरी तरह से तुच्छ बना रहे हैं।
उन्होंने कहा, लोगों को पूरी तरह से बहुत जल्दी पूरी तरह से अपमानजनक बिंदु मिल रहा है।
उनका मानना है कि इस तरह के बिजली के स्तर तक पहुंचने के दौरान खेल का हिस्सा है, इससे पहले कि खिलाड़ियों ने अपनी प्रारंभिक प्रगति पूरी कर ली हो।
रोजर्स ने इस बात से निराशा व्यक्त की कि खिलाड़ियों ने शिखर के मालिकों को कितनी जल्दी हरा दिया, अपने आदर्श परिदृश्य को एक चुनौतीपूर्ण लड़ाई के रूप में वर्णित किया कि एक लीग में पहले खिलाड़ी को संघर्ष करना चाहिए। उन्होंने एक ऐसे मामले को याद किया, जहां एक बॉस को केवल चौदह सेकंड में एक ओवरपावर बिल्ड के कारण पराजित किया गया था।
उन्हें उम्मीद है कि नई प्रगति और संतुलन परिवर्तन पहली बार शिखर बॉस से लड़ने के अनुभव को बदल देंगे। रोजर्स ने समझाया, पहली बार जब आप एक शिखर बॉस से लड़ते हैं, तो यह एक कठिन लड़ाई और पागल होने जा रहा है। लेकिन जैसा कि आप बॉस से अधिक बार लड़ते हैं और आपको अधिक आइटम मिलते हैं और आपको अपने बिल्ड और सामान को अनुकूलित करने के लिए मिलता है, आप उस बिंदु पर पहुंच सकते हैं जहां आप चौदह सेकंड में बॉस को मारते हैं। यह सिर्फ इतना है कि यह आपका पहला अनुभव नहीं है।
रोजर्स ने निष्कर्ष निकाला, चीजों को रेल से थोड़ा दूर कर दिया गया है, वहाँ भी आसानी से बिजली पाने की क्षमता के मामले में, और यह मुख्य बात है।
उन्होंने इस बात पर जोर दिया कि संतुलन परिवर्तन चढ़ाई को धीमा करने पर केंद्रित है, जो भारी शक्तिशाली हो जाता है, यह कहते हुए, आपको हमेशा शक्तिशाली महसूस करने में सक्षम होना चाहिए और निश्चित रूप से उस फंतासी को वहां होना चाहिए, बस बल्ले से सही नहीं है। तो यह वह जगह है जहां हमारे बहुत सारे संतुलन परिवर्तन केंद्रित हैं।
निर्वासन 2 गेम निर्देशक का मार्ग अपनी निर्मम
कठिनाई से खुश है
चीजें आसान नहीं हैं, आप बस बेहतर हो गए
निर्वासन 2 के मार्ग में अभियान की कठिनाई ने खिलाड़ियों के बीच बहस पैदा कर दी है, कुछ को यह बहुत आसान है और अन्य बहुत कठिन हैं। रोजर्स वर्तमान कठिनाई स्तर के साथ संतुष्ट हैं और मानते हैं कि खिलाड़ी की धारणाएं समय के साथ विकसित होंगी। उन्होंने कहा कि कई शिकायतें उन खिलाड़ियों से आई थीं जिन्होंने पिछले गेम का अनुभव किया था, लेकिन वर्तमान में नहीं, तुलना करने के लिए अग्रणी।
रोजर्स आशावादी है कि इस समय के आसपास कठिनाई इस समय के रूप में विवादास्पद नहीं होगी, मुझे नहीं लगता कि हम इस बार इसके बारे में लगभग कई शिकायतें प्राप्त करने जा रहे हैं, और ऐसा इसलिए है क्योंकि एक बार जब आप जानते हैं कि कैसे खेलना है, तो आप अनुभव को बहुत आसान खोजने जा रहे हैं।
उन्होंने कहा कि यदि प्रतिक्रिया अलग हो जाती है, तो उनके पास अनुभव को परिष्कृत करने के लिए अधिक डेटा होगा, लेकिन वह आशान्वित रहता है।
रोजर्स ने निष्कर्ष निकाला, लोग अक्सर आश्चर्यचकित होते हैं। बहुत बार ऐसा होता है कि दूसरी बार लोग खेल के माध्यम से खेलते हैं, वे इस बारे में बात करेंगे कि कैसे उन्होंने (GGG) ने संतुलन को बदल दिया होगा, लेकिन वास्तविक वास्तविकता यह है कि वे सिर्फ खेल में बेहतर हो गए।
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