ক্যাপকমের পুনর্জীবন: রেসিডেন্ট এভিল 6 থেকে মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডসের সাফল্য

Apr 27,25

* মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস * ব্রেকিং স্টিম রেকর্ডস এবং * রেসিডেন্ট এভিল * এর চেয়ে আগের চেয়ে আরও বেশি জনপ্রিয়, * গ্রাম * এবং একটি সিরিজ স্টার্লার রিমেককে ধন্যবাদ, ক্যাপকম মনে হয় একটি অবিরাম জয়ের ধারাটিতে রয়েছে। যাইহোক, এটি সবসময় ছিল না। এক দশকেরও কম আগে, সমালোচনামূলক এবং বাণিজ্যিক ফ্লপের একটি স্ট্রিংয়ের পরে, ক্যাপকম লড়াই করে যাচ্ছিল। সংস্থাটি তার পথ এবং তার শ্রোতাদের হারিয়েছিল, একটি পরিচয় সংকট নিয়ে ঝাঁপিয়ে পড়েছিল যা এর অস্তিত্বকে হুমকির মুখে ফেলেছিল।

রেসিডেন্ট এভিল, একবার বেঁচে থাকার হরর ঘরানার অগ্রগামী, *রেসিডেন্ট এভিল 4 *এর পরে তার প্রান্তটি হারিয়েছিল। এদিকে, আরেকটি ফ্ল্যাগশিপ সিরিজ, *স্ট্রিট ফাইটার *, খারাপভাবে প্রাপ্ত *স্ট্রিট ফাইটার 5 *এর সাথেও বিভ্রান্ত হয়েছিল। এই ধাক্কাগুলি ক্যাপকম এবং এর প্রিয় ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলির জন্য শেষের বানান করতে পারে।

তবুও, এই অশান্তির মাঝে, ক্যাপকম নিজেকে পুনরায় উদ্ভাবনের একটি উপায় খুঁজে পেয়েছিল। একটি নতুন গেম ইঞ্জিন দ্বারা চালিত তাদের গেম বিকাশের পদ্ধতির একটি পরিবর্তন তাদের আইকনিক সিরিজে নতুন জীবনকে শ্বাস ফেলেছে। এই কৌশলগত ওভারহোল কেবল এই ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলি পুনরুদ্ধার করে না, ক্যাপকমকে সাফল্যের নতুন যুগে চালিত করেছিল।

রেসিডেন্ট এভিল তার পথ হারিয়েছে

রেসিডেন্ট এভিল 6 মূললাইন সিরিজের জন্য একটি নিম্ন পয়েন্ট চিহ্নিত করেছে। ক্রেডিট: ক্যাপকম

2016 ক্যাপকমের জন্য একটি চ্যালেঞ্জিং বছর ছিল। একটি অনলাইন কো-অপ্ট শ্যুটার *ছাতা কর্পস *এর মুক্তির সাথে পর্যালোচক এবং অনুরাগীদের উভয়ের কঠোর সমালোচনার সাথে দেখা হয়েছিল। একইভাবে, * স্ট্রিট ফাইটার 5 * এর অপ্রচলিত সামগ্রী নিয়ে অনেককে হতাশ করেছে এবং * ডেড রাইজিং 4 * সেই সিরিজের নতুন এন্ট্রিগুলির সমাপ্তি চিহ্নিত করেছে। এই সময়টি ক্যাপকমের জন্য অপ্রয়োজনীয় বছরগুলির একটি সিরিজের সর্বনিম্ন পয়েন্টের প্রতিনিধিত্ব করে, যা ২০১০ সাল থেকে লড়াই করে যাচ্ছিল।

এই সময়ের মধ্যে, মেইনলাইন * রেসিডেন্ট এভিল * গেমস দৃ strong ় বিক্রয় সত্ত্বেও সমালোচনামূলক অভ্যর্থনা হ্রাস করতে দেখেছে। * স্ট্রিট ফাইটার* একটি খারাপভাবে প্রাপ্ত নতুন এন্ট্রি থেকে পুনরুদ্ধার করার জন্য লড়াই করে যাচ্ছিল, এবং অন্যান্য কী ফ্র্যাঞ্চাইজি যেমন* ডেভিল মে ক্রাই* ঘটনাস্থল থেকে অনুপস্থিত ছিল। এদিকে, *মনস্টার হান্টার *, যদিও জাপানে প্রচুর জনপ্রিয়, আন্তর্জাতিক বাজারে প্রবেশ করতে অসুবিধা হয়েছিল।

ক্যাপকমের বিকাশকারী বলেছেন, "আমাদের মধ্যে অনেকেই অনুভব করতে শুরু করেছিল যে সিরিজ থেকে ভক্ত এবং খেলোয়াড়রা যা চেয়েছিল তা আমরা যা তৈরি করছি তার থেকে কিছুটা আলাদা হয়ে যাচ্ছিল," একজন ক্যাপকম বিকাশকারী বলেছেন। এই অনুভূতিটি আজ আমরা জানি যে ক্যাপকমের কাছ থেকে অনেক দূরের কথা ছিল, যা 2017 সাল থেকে *মনস্টার হান্টার ওয়ার্ল্ড *, *ডেভিল মে ক্রাই 5 *, *স্ট্রিট ফাইটার 6 *, এবং সমালোচকদের দ্বারা প্রশংসিত রিমেকগুলির একটি সিরিজ এবং *রেসিডেন্ট এভিল *এর একটি সফল নরম রিবুটের মতো হিটগুলির সাথে একটি রোল রয়েছে।

এই টার্নআরাউন্ড অর্জনের জন্য অতীতের ভুলগুলি থেকে শেখার চেয়ে আরও বেশি প্রয়োজন। ক্যাপকমকে তার টার্গেট শ্রোতা থেকে শুরু করে এটি ব্যবহৃত প্রযুক্তি পর্যন্ত তার পুরো কৌশলটি পুনর্বিবেচনা করতে হয়েছিল। এই রূপান্তরটি বোঝার জন্য, আইজিএন ক্যাপকমের চারজন শীর্ষস্থানীয় ক্রিয়েটিভদের সাক্ষাত্কার নিয়েছিল এই বিষয়টি উদঘাটন করতে কীভাবে এই একসময় স্ট্রাগলিং সংস্থা এই জাতীয় উল্লেখযোগ্য প্রত্যাবর্তন মঞ্চে সক্ষম হয়েছিল।

ইলেকট্রনিক গেম মেশিনগুলির নির্মাতা হিসাবে 1979 সালে প্রতিষ্ঠিত, ক্যাপকম *80 এর দশকে এবং 90 এর দশকে *স্ট্রিট ফাইটার *এবং *মেগা ম্যান *এর মতো আইকনিক 2 ডি গেমসের সাথে বিশিষ্ট হয়ে উঠেছে। সংস্থাটি সফলভাবে *রেসিডেন্ট এভিল *এর মতো শিরোনামগুলির সাথে 3 ডি গেমিংয়ে রূপান্তরিত হয়েছিল, 2005 সালে সর্বকালের অন্যতম সেরা গেমস, *রেসিডেন্ট এভিল 4 *এর একটি প্রকাশের সমাপ্তি ঘটায়।

ছাগলের রেসিডেন্ট এভিল গেম? ক্রেডিট: ক্যাপকম।

*রেসিডেন্ট এভিল 4*এর হরর এবং অ্যাকশনের নিখুঁত মিশ্রণের জন্য উদযাপিত হয়েছিল,*শুক্রবার 13 তম*, এইচপি লাভক্রাফ্ট এবং জন কার্পেন্টারের চলচ্চিত্রগুলির মতো ক্লাসিকগুলি থেকে অনুপ্রেরণা তৈরি করেছিল। যাইহোক, পরবর্তী গেমগুলি * রেসিডেন্ট এভিল 5 * এবং * 6 * এর মতো পরবর্তী গেমগুলি এই ভারসাম্য থেকে বিপথগামী হয়ে আরও অ্যাকশন-ভিত্তিক গেমপ্লেতে স্থানান্তরিত করে, যা ভক্ত এবং বিকাশকারীদের একইভাবে বিচ্ছিন্ন করে দেয়।

"সামগ্রিকভাবে রেসিডেন্ট এভিল সিরিজ জুড়ে, আমরা প্রতিটি গেমের সাথে বিভিন্ন লক্ষ্য, চ্যালেঞ্জগুলি এবং আমরা যে জিনিসগুলি চেষ্টা করতে চাই তা সেট করেছি ... তবে এবার আমরা অনেকেই অনুভব করতে শুরু করেছিলেন যে সিরিজ থেকে ভক্ত এবং খেলোয়াড়রা যা চেয়েছিল তা আমরা যা তৈরি করছিলাম তার থেকে কিছুটা আলাদা হয়ে যাচ্ছিল," * রেসিডেন্ট এভিল 4 * রিমেকের পরিচালক ইয়াসুহিরো আম্পো বলেছেন।

দিকনির্দেশে এই বিভ্রান্তি *রেসিডেন্ট এভিল 6 *এর দিকে পরিচালিত করেছিল, যা অ্যাকশন এবং হরর ভক্তদের উভয়কেই পূরণ করার চেষ্টা করেছিল তবে শেষ পর্যন্ত সন্তুষ্ট হয়নি। একইভাবে, * স্ট্রিট ফাইটার 5 * সীমিত সামগ্রী এবং দুর্বল অনলাইন কার্যকারিতা দিয়ে চালু করে তার পূর্বসূরীর সাফল্য অনুসারে বাঁচতে ব্যর্থ হয়েছিল। এমনকি *শয়তান মে ক্রাই *সংগ্রাম করেছে, সিরিজটি *ডিএমসির জন্য নিনজা তত্ত্বের আউটসোর্স করা হয়েছিল: শয়তান মে ক্রাই *, যা মিশ্র প্রতিক্রিয়া পেয়েছিল।

ক্যাপকমের পশ্চিমা বাজারকে ক্যাপচার করার অন্যান্য প্রচেষ্টা যেমন *হারানো প্ল্যানেট *এবং *অসুরার ক্রোধ *, খুব কমই পড়েছিল। তবে, *ড্রাগনের ডগমা *এর মতো উজ্জ্বল দাগগুলি ছিল, তবে সামগ্রিকভাবে, ক্যাপকমের ফোকাস ছড়িয়ে ছিটিয়ে ছিল এবং একটি পরিবর্তন মরিয়া প্রয়োজন ছিল।

স্ট্রিট ফাইটার 5, হারানো কারণ

স্ট্রিট ফাইটার 5 একটি লেট ডাউন ছিল। ক্রেডিট: ক্যাপকম।

২০১০-এর দশকের মাঝামাঝি সময়ে, ক্যাপকম তার ভাগ্য ঘুরিয়ে দেওয়ার জন্য উল্লেখযোগ্য পরিবর্তনগুলি বাস্তবায়ন শুরু করে। প্রথম পদক্ষেপটি *স্ট্রিট ফাইটার 5 *এর সাথে সমস্যাগুলি সম্বোধন করছিল। পরিচালক তাকায়ুকি নাকায়াম এবং প্রযোজক শুহেই মাতসুমোটোকে খেলাটি স্থিতিশীল করতে এবং ফ্যানের আস্থা ফিরে পেতে আনা হয়েছিল।

স্ট্রিট ফাইটার 5 স্ট্রিট ফাইটার 5: আরকেড সংস্করণে উন্নত হবে। ক্রেডিট: ক্যাপকম।

নাকায়ামা স্বীকার করেছেন, "গেমটি প্রযোজনার মধ্যে অবশ্যই কিছু চ্যালেঞ্জ ছিল এবং এটি আমাকে দলে নিয়ে আসার কারণ ছিল।" "এবং যেহেতু আমরা উন্নয়নের এমন এক পর্যায়ে ছিলাম যেখানে আমরা সত্যিই কোনও বড় পিভট বা শিফট তৈরি করতে পারি না, তাই আমরা বর্তমানে যেদিকে ছিলাম সেদিকে এগিয়ে যেতে হয়েছিল এবং এগিয়ে যেতে হয়েছিল, যা আমরা কী করতে পারি এবং কী করতে পারি না তার উপর বাধা তৈরি করেছিল।"

এই সীমাবদ্ধতা সত্ত্বেও, নাকায়মা এবং মাতসুমোটো *স্ট্রিট ফাইটার 6 * *এর জন্য পথ প্রশস্ত করে গেমের সবচেয়ে চাপযুক্ত সমস্যাগুলি ঠিক করার জন্য কাজ করেছিলেন। নাকায়ামা বলেছিলেন, "স্ট্রিট ফাইটার ভি -তে আমরা যে সমস্যা ও চ্যালেঞ্জগুলির মুখোমুখি হয়েছিলাম সেগুলির কয়েকটি সমাধান করার জন্য আমাদের কাছে সত্যিই পর্যাপ্ত সময় ছিল না।" "এবং তাই, আমাদের পিঠের পিছনে আমাদের হাত বেঁধে, আমাদের মূলত স্ট্রিট ফাইটার 6 এর প্রাথমিক ধারণাগত পর্যায়ের জন্য সেই ধারণাগুলি ফিরিয়ে আনার জন্য অপেক্ষা করতে হয়েছিল, যাতে আমরা পরবর্তী শিরোনামের জন্য মোকাবেলা করতে এবং জিনিসগুলি সঠিকভাবে করতে পারি।"

মাতসুমোটো ব্যাখ্যা করেছিলেন যে * স্ট্রিট ফাইটার 5 * ত্যাগ করা কোনও বিকল্প ছিল না। "পছন্দ মতো কোনও ধরণের ধারণা ছিল না, 'ঠিক আছে চলুন স্ট্রিট ফাইটার 5 শেষ করুন এবং স্ট্রিট ফাইটার 6 এ ফোকাস করুন' ' এটি আরও পছন্দ হয়েছিল, যখন আমরা স্ট্রিট ফাইটার ভি-তে কাজ করছিলাম, আমরা স্ট্রিট ফাইটার 6 সামগ্রী-ভিত্তিক আমরা কী করতে চাই তা নির্ধারণ করার চেষ্টা করছিলাম। "

পরীক্ষার ক্ষেত্র হিসাবে *স্ট্রিট ফাইটার 5 *ব্যবহার করে দলটি নতুন বৈশিষ্ট্য এবং যান্ত্রিকগুলির সাথে পরীক্ষা -নিরীক্ষা করেছিল, যা *স্ট্রিট ফাইটার 6 *এর বিকাশকে অবহিত করেছিল। মাতসুমোটো উল্লেখ করেছিলেন, "আমরা উন্নয়নের এমন এক পর্যায়ে ছিলাম যেখানে আমরা সত্যিই কোনও বড় পিভট বা শিফট তৈরি করতে পারি না, আমাদের এগিয়ে যেতে হয়েছিল এবং আমরা বর্তমানে যেদিকে ছিলাম সেদিকে এগিয়ে যেতে হয়েছিল, যা আমরা কী করতে পারি এবং কী করতে পারি না তার সীমাবদ্ধতা তৈরি করেছিল," মাতসুমোটো উল্লেখ করেছিলেন।

অতিমাত্রায় লক্ষ্য ছিল লড়াইয়ের গেমগুলিতে মজা পুনরায় আবিষ্কার করা। "আমরা দুজনেই বুঝতে পেরেছিলাম যে ফাইটিং গেমগুলি মজাদার এবং আপনি যখন তাদের অভ্যস্ত হয়ে যান, তখন এটি আরও উপভোগ্য হয়ে ওঠে এবং এমন কিছু যা আপনি মূলত চিরকালের জন্য খেলতে পারেন যতক্ষণ না আপনার বিরুদ্ধে প্রতিদ্বন্দ্বী খেলতে পারে," মাতসুমোটো বলেছিলেন। "তবে, স্ট্রিট ফাইটার ভি এর সাথে আমরা যে চ্যালেঞ্জগুলির মুখোমুখি হয়েছি তার মধ্যে একটি হ'ল আমরা অনুভব করেছি যে এমন কোনও স্পষ্ট পথ ছিল না যা খেলোয়াড়দের সেই স্তরে পৌঁছাতে গাইড করতে সহায়তা করেছিল যেখানে তারা শেষ পর্যন্ত মনে হয় যে তারা মজা করছে এবং খেলা চালিয়ে যেতে চাইবে।"

* স্ট্রিট ফাইটার 6* দীর্ঘকালীন ভক্তরা যে উপাদানগুলি পছন্দ করে তা বজায় রেখে নতুনদের কাছে আরও অ্যাক্সেসযোগ্য হওয়ার লক্ষ্য। পরীক্ষার জন্য প্ল্যাটফর্ম হিসাবে * স্ট্রিট ফাইটার 5 * ব্যবহার করে, ক্যাপকম ফ্র্যাঞ্চাইজির অন্যতম সমালোচকদের দ্বারা প্রশংসিত গেম হিসাবে * স্ট্রিট ফাইটার 6 * চালু করতে সক্ষম হয়েছিল।

যাইহোক, ক্যাপকম ভবিষ্যতে এ জাতীয় ওভারহালগুলি রোধ করার প্রয়োজনীয়তাটিকে স্বীকৃতি দিয়েছে, যার ফলে উল্লেখযোগ্য কৌশলগত পরিবর্তন এবং পর্দার পিছনে নতুন পরিবর্তনগুলি প্রবর্তনের দিকে পরিচালিত করে।

মনস্টার হান্টার বিশ্বকে দখল করেছিলেন

দানব শিকারী বিপ্লব শুরু। ক্রেডিট: ক্যাপকম।

২০১ 2016 সালে *স্ট্রিট ফাইটার 5 *এর প্রবর্তনের সময় প্রায়, ক্যাপকম আরই ইঞ্জিন দ্বারা চালিত নতুন প্রজন্মের গেমগুলির জন্য প্রস্তুত করার জন্য একটি অভ্যন্তরীণ পুনর্গঠন করেছিল, যা বার্ধক্যজনিত এমটি ফ্রেমওয়ার্ককে প্রতিস্থাপন করেছিল। এই পরিবর্তনটি কেবল সরঞ্জামগুলির চেয়ে বেশি ছিল; এটি ছিল বিশ্বব্যাপী দর্শকদের জন্য গেমস তৈরি করার বিষয়ে।

"এটি কয়েকটি কারণ যা একত্রিত হয়েছিল," হিডিয়াকি ইটসুনো বলেছেন, *শয়তান মে ক্রাই *-এ তাঁর কাজের জন্য পরিচিত। "ইঞ্জিনের পরিবর্তন এবং সমস্ত দলকেও বিশ্বব্যাপী বাজারে পৌঁছানোর গেমগুলি তৈরি করার জন্য সেই সময়ে খুব স্পষ্ট লক্ষ্য দেওয়া হয়েছিল [[গেমস] যা সবার জন্য মজাদার।"

* ছাতা কর্পস * এবং * হারানো প্ল্যানেট * এর মতো অ্যাকশন-ভারী গেমগুলির সাথে পশ্চিমা বাজারকে ক্যাপচার করার জন্য ক্যাপকমের আগের প্রচেষ্টা ব্যর্থ হয়েছিল। এটি উপলব্ধি করে, ক্যাপকম সর্বজনীন আবেদনকারী গেমস তৈরিতে ফোকাস স্থানান্তরিত করে। "আমি মনে করি যে আমাদের কেবল ফোকাস করা এবং কিছু পিছনে না রাখার এই স্পষ্ট লক্ষ্য ছিল," ইরুনো বলেছিলেন। "ভাল গেমস তৈরির দিকে যা বিশ্বজুড়ে মানুষের কাছে পৌঁছে যায়" "

2017 অবধি পরিবর্তিত পরিবর্তনগুলি মূল ছিল, * রেসিডেন্ট এভিল 7 * ক্যাপকমের রেনেসাঁর সূচনা চিহ্নিত করে। "আমি মনে করি যে আমাদের কেবল ফোকাস করা এবং ভাল গেমস তৈরির দিকে কিছু ধরে না রাখার এই স্পষ্ট লক্ষ্য ছিল যা সারা বিশ্বের লোকদের কাছে পৌঁছে যায়," ইরুনো উল্লেখ করেছিলেন।

* মনস্টার হান্টার* ক্যাপকমের নতুন বৈশ্বিক কৌশলকে চিত্রিত করে। যদিও এটি পশ্চিমে একটি উত্সর্গীকৃত ফ্যানবেস ছিল, সিরিজটি জাপানে উল্লেখযোগ্যভাবে আরও জনপ্রিয় ছিল। * মনস্টার হান্টার ফ্রিডম ইউনিট * এর সাথে পিএসপির মতো হ্যান্ডহেল্ড কনসোলগুলিতে রূপান্তর জাপানে তার সাফল্যে অবদান রেখেছিল, যেখানে হ্যান্ডহেল্ড গেমিং আরও প্রচলিত ছিল।

"20 বছর আগে জাপানে, একটি নেটওয়ার্ক সংযোগ থাকা এতটা সহজ ছিল না, এবং অনলাইনে মনস্টার হান্টার খেলতে প্রচুর পরিমাণে লোক ছিল না। তবে, হ্যান্ডহেল্ড কনসোলগুলি ইন্টারনেট অ্যাক্সেস ছাড়াই মাল্টিপ্লেয়ার গেমপ্লে সহজ করে তুলেছিল এবং আমি এটিকে একটি দুর্দান্ত সাফল্য হিসাবে বিবেচনা করি যে আমাদের খেলোয়াড়দের কাছে এটি সহজ ছিল না," এমনকি এটি খেলতে এবং উপভোগ করার জন্য একটি উপায় ছিল, " * মনস্টার হান্টার * সিরিজের প্রযোজক।

পশ্চিমা বিশ্ব তার ইন্টারনেট অবকাঠামোতে উন্নতি করার সাথে সাথে সুজিমোটো এবং দলটি *মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড *, ফ্র্যাঞ্চাইজির সবচেয়ে বিশ্বব্যাপী অ্যাক্সেসযোগ্য গেমটি আজ অবধি চালু করার সুযোগ দেখেছিল। প্লেস্টেশন 4, এক্সবক্স ওয়ান এবং পিসিতে 2018 সালে প্রকাশিত হয়েছে, * মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড * বর্ধিত গ্রাফিক্স এবং বিস্তৃত অঞ্চল সহ বৃহত আকারের, এএএ কনসোল-মানের ক্রিয়া বৈশিষ্ট্যযুক্ত।

"সিরিজের বিশ্বায়নের বিষয়ে আমাদের দৃষ্টিভঙ্গি এবং মনস্টার হান্টারের সাধারণভাবে সত্যই কেবল আমাদের গেমটি ডিজাইনে যে থিমগুলি গিয়েছিল তা নয়, গেমের নামেও সম্পর্ক রয়েছে," সুজিমোটো প্রকাশ করেছিলেন। "সত্য যে আমরা এটিকে মনস্টার হান্টার বলেছিলাম: ওয়ার্ল্ড সত্যই এই বিষয়টির পক্ষে একরকম যে আমরা এই বিশ্বব্যাপী দর্শকদের কাছে আবেদন করতে চেয়েছিলাম যে আমরা প্রথমবারের মতো মনস্টার হান্টারকে সত্যই খনন করতে এবং অভিজ্ঞতা অর্জন করতে চেয়েছিলাম।"

* মনস্টার হান্টার: বিশ্ব * বিশ্বব্যাপী আবেদন করেছিল তা নিশ্চিত করার জন্য, এটি জাপানের জন্য একচেটিয়া সামগ্রী ছাড়াই বিশ্বব্যাপী এক সাথে প্রকাশিত হয়েছিল। "বিশ্বের জন্য, আমরা বিশ্বজুড়ে ফোকাস পরীক্ষা পরিচালনা করেছি এবং সেই প্রক্রিয়া চলাকালীন আমরা যে প্রতিক্রিয়া এবং মতামত পেয়েছি তা সত্যই প্রভাবিত করেছিলাম যে কীভাবে আমরা আমাদের গেম সিস্টেমগুলি ডিজাইন করেছি এবং বিশ্বব্যাপী আমাদের কতটা সাফল্যকে প্রভাবিত করেছিলাম," সুজিমোটো বলেছিলেন।

এই টুইটগুলি যেমন দানবগুলিকে আঘাত করার সময় ক্ষতির সংখ্যা দেখানো, গেমের আবেদনকে উল্লেখযোগ্যভাবে প্রশস্ত করে। *মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড*এবং এর ফলোআপ,*মনস্টার হান্টার রাইজ*, উভয়ই 20 মিলিয়নেরও বেশি অনুলিপি বিক্রি করেছে, যা পূর্ববর্তী এন্ট্রিগুলি থেকে ব্যাপক বৃদ্ধি পেয়েছে।

"আমরা এটিকে মনস্টার হান্টার বলেছিলাম: বিশ্ব সত্যই এই বিষয়টির পক্ষে এক ধরণের সম্মতি যা আমরা বিশ্বব্যাপী এই দর্শকদের কাছে আবেদন করতে চেয়েছিলাম যে আমরা প্রথমবারের মতো মনস্টার হান্টারকে সত্যই খনন করতে এবং অভিজ্ঞতা অর্জন করতে চেয়েছিলাম," সুজিমোটো বলেছিলেন। এই পদ্ধতিটি *মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস *দিয়ে অব্যাহত ছিল, এর মূল ক্রিয়া উপাদানগুলি বজায় রেখে সিরিজটিকে আরও অ্যাক্সেসযোগ্য করে তুলতে কেন্দ্র করে।

রেসিডেন্ট এভিল 7 জিনিস ঘুরিয়ে দেওয়া শুরু করে

পরিবারে স্বাগতম। ক্রেডিট: ক্যাপকম।

যদিও * মনস্টার হান্টার * একটি বিজয়ী সূত্র ছিল, * রেসিডেন্ট এভিল * একটি আলাদা চ্যালেঞ্জের মুখোমুখি হয়েছিল: গরি অ্যাকশন বা বেঁচে থাকার ভয়াবহতার দিকে মনোনিবেশ করার সিদ্ধান্ত নেওয়া। * রেসিডেন্ট এভিল * সিরিজের নির্বাহী নির্মাতা জুন টেকুচি সিরিজে ফিরে আসার গুরুত্বপূর্ণ সিদ্ধান্ত নিয়েছিলেন 'বেঁচে থাকার হরর শিকড়।

"আমি যখন রেসিডেন্ট এভিল রিভিলেশনস 1 এবং 2 এ কাজ করছিলাম তখন প্রায় ছিল। আমি বিভিন্ন জিনিস পরীক্ষা করার চেষ্টা করছিলাম, বিভিন্ন পদ্ধতির চেষ্টা করছিলাম," * রেসিডেন্ট এভিল 2 * এবং * 4 * রিমেকগুলির পরিচালক ইয়াসুহিরো আম্পো বলেছেন। "এবং এই সময়টি যখন আর অ্যান্ড ডি দলগুলিকে আর অ্যান্ড ডি বিভাগ এক এবং দু'জনে বিভক্ত করা হয়েছিল। রেসিডেন্ট এভিল সিরিজের নির্বাহী নির্মাতা জুন টেকুচি আর অ্যান্ড ডি বিভাগের একের কমান্ড নিয়েছিলেন এবং আবাসিক এভিল সিরিজের মূল দিকটি তার মূলগুলিতে ফিরে যাওয়ার জন্য প্রয়োজনীয় দিকটি নির্ধারণ করেছিলেন।"

* রেসিডেন্ট এভিল 7* প্লেস্টেশনের E3 2016 সম্মেলনে প্রথম ব্যক্তির দৃষ্টিকোণে ঘোষণা করা হয়েছিল, সিরিজটিকে তার হরর শিকড়গুলিতে পুনরায় প্রবর্তন করে। অ্যাম্পো বলেছিলেন, "সিরিজটি ভয়ঙ্কর হওয়ার জন্য এটি কতটা সমালোচিত তা আমরা অবমূল্যায়ন করতে পারি না।" "রেসিডেন্ট এভিল 7 এর সাথে, নির্বাহী নির্মাতা জুন টেকুচি এটি পরিষ্কার করে দিয়েছিলেন যে সিরিজের পক্ষে এটি ভীতিজনক হওয়া এবং বেঁচে থাকার বিষয়ে কতটা সমালোচিত তা আমরা অবমূল্যায়ন করতে পারি না।

* রেসিডেন্ট এভিল 7* একটি সমালোচনামূলক এবং বাণিজ্যিক সাফল্য ছিল, বেঁচে থাকার ভয়াবহতায় ফিরে আসার সাথে সিরিজটি পুনরুজ্জীবিত করে। এদিকে, ক্যাপকম *রেসিডেন্ট এভিল 2 *দিয়ে শুরু করে সিরিজের তৃতীয় ব্যক্তির শিকড়কে সম্মান জানাতে থাকে, যা ফ্র্যাঞ্চাইজির অন্যতম সেরা বিক্রিত গেম হয়ে ওঠে।

"রেসিডেন্ট এভিল 4 এমন একটি খেলা যা এত প্রিয়। আমরা যদি রিমেকের সাথে কিছু ভুল পাই তবে লোকেরা তাদের অস্বস্তি সম্পর্কে বেশ সোচ্চার হতে পারে," আম্পো বলেছিলেন। প্রাথমিক দ্বিধা সত্ত্বেও, * রেসিডেন্ট এভিল 4 * রিমেকটি হিট ছিল, সিরিজের শিকড়গুলির সাথে সত্য থাকার সময় অ্যাকশন এবং হরর মধ্যে ভারসাম্যকে সূক্ষ্ম সুরক্ষিত করে।

হরর পুনর্জন্ম। ক্রেডিট: ক্যাপকম।

একই সময়ে, *ডেভিল মে ক্রাই *এর দীর্ঘকালীন পরিচালক হিডিয়াকি ইটসুনো *ডেভিল মে ক্রাই 5 *দিয়ে অ্যাকশন জেনারটি পুনরায় প্রাণবন্ত করার চেষ্টা করেছিলেন, তার দৃষ্টি অর্জনের জন্য ক্যাপকমের নতুন আরই ইঞ্জিনকে কাজে লাগিয়েছিলেন।

পরিবর্তনের পিছনে কারণ

লক্ষ্য? কখনও দুর্দান্ত খেলা তৈরি করুন। ক্রেডিট: ক্যাপকম।

"আমি অনুভব করেছি যে অ্যাকশন গেমসের মূল প্রবণতাটি ছিল অ্যাকশন গেমগুলি তৈরি করা যা অত্যন্ত দয়ালু ছিল," ইরুনো স্বীকার করেছেন। "সম্ভবত, আমার জন্য, খেলোয়াড়দের প্রতি খানিকটা দয়ালু, খেলোয়াড়কে আমার পছন্দ মতো খুব বেশি nding ণ দিয়েছেন।"

সিরিজ থেকে এক দশক দূরে থাকার পরে, আইটিউনো উল্লেখযোগ্য প্রযুক্তিগত অগ্রগতির সহায়তায় *ডেভিল মে ক্রাই 5 *এর জন্য একটি পরিষ্কার দৃষ্টি দিয়ে ফিরে এসেছিল। "প্রযুক্তি অনুসারে, আপনি যখন ধারাবাহিকভাবে সিরিজে কাজ করেন তখন আপনার কাছে খুব সামান্য উন্নতি হয়নি," ইরুনো বলেছিলেন। "যখন একটি বিস্তৃত সময়সীমা থাকে তখন [প্রযুক্তি] উল্লেখযোগ্যভাবে পরিবর্তিত হয়।"

আরই ইঞ্জিন, যা ক্যাপকমের বেশিরভাগ আধুনিক গেমগুলিকে শক্তি দেয়, ফটোরিয়ালিস্টিক সম্পদ এবং আরও চটজলদি বিকাশের জন্য অনুমতি দেয়, যা ইটসুনোকে এমন একটি গেম তৈরি করতে সক্ষম করে যা দৃশ্যত অত্যাশ্চর্য এবং যান্ত্রিকভাবে উদ্ভাবনী উভয়ই ছিল। "আমি যখন থেকে ডেভিল মে ক্রাই 3 এর কাছ থেকে সিরিজটি গ্রহণ করেছি, তখন থেকেই আমি একজন ব্যক্তি হিসাবে আমি যা কিছু রেখেছি, আমি সারা জীবন শীতল বলে বিবেচনা করেছি,"

একটি নতুন ক্যাপকম স্বর্ণযুগ

2017 সাল থেকে, ক্যাপকম ধারাবাহিকভাবে সমালোচিত প্রশংসিত গেমস প্রকাশ করেছে, এটি একটি কীর্তি যা এটি অন্যান্য বড় স্টুডিওগুলি থেকে পৃথক করে। এই সাফল্যটি উন্নত আরই ইঞ্জিন ব্যবহার করে বিশ্বব্যাপী আবেদনকারী গেমগুলি তৈরির দিকে মনোনিবেশকে দায়ী করা হয়েছে, যা ক্যাপকমকে জেনারগুলির মধ্যে নির্বিঘ্নে রূপান্তর করতে দেয়।

"ক্যাপকম একটি স্বর্ণের যুগের মধ্য দিয়ে যাচ্ছে, এবং ভাল, এখন আমাদের যা করতে পারে তা করতে হবে যাতে এটি আরও এক বছর, আরও এক বছর এবং প্রতি বছর, আরও এক বছর স্থায়ী হয়," রায়োজো সুজিমোটো বলেছিলেন। ক্যাপকমের তাদের ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলির সারমর্ম বজায় রাখার প্রতিশ্রুতি তাদের বিশ্বব্যাপী আপিল প্রসারিত করার সময় একটি নতুন স্বর্ণযুগের ফলস্বরূপ যা ধীরগতির কোনও লক্ষণ দেখায় না।

যদিও ক্যাপকমের সমসাময়িকদের অনেকে তাদের পরিচয় খুঁজে পেতে লড়াই করে, ক্যাপকম সফলভাবে নিজেকে নতুনভাবে নতুন করে তৈরি করেছে, প্রমাণ করে যে গুণমান, উদ্ভাবন এবং বৈশ্বিক আপিলের উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করা অভূতপূর্ব সাফল্যের দিকে পরিচালিত করতে পারে। "এখনই ক্যাপকম এ থাকার জন্য এটি একটি খুব উত্তেজনাপূর্ণ সময়। আমাদের মধ্যে অনেকে আমরা কী নিয়ে কাজ করছি তা নিয়ে উত্সাহিত হতে সক্ষম হয়েছি এবং আমরা যে বিষয়গুলি মজাদার বলে মনে করি সেগুলিতে মনোনিবেশ করতে সক্ষম হয়েছি So সুতরাং হ্যাঁ, আমি অনুমান করি যে স্বর্ণযুগটি এর একটি ব্যাখ্যা হতে পারে," তাকায়ুকি নাকায়াম বলেছেন।

ক্যাপকমের কাছাকাছি ব্যর্থতা থেকে নতুন স্বর্ণযুগের যাত্রা হ'ল কৌশলগত পুনর্বিন্যাসের শক্তির প্রমাণ এবং উচ্চমানের, বিশ্বব্যাপী আবেদনময় গেমগুলি সরবরাহ করার প্রতিশ্রুতি।

শীর্ষ সংবাদ
আরও
Copyright © 2024 56y.cc All rights reserved.