Kebangkitan Capcom: Dari Resident Evil 6 hingga Monster Hunter Wilds 'Kejayaan
Dengan * Monster Hunter Wilds * memecahkan rekod stim dan * Resident Evil * lebih popular dari sebelumnya, terima kasih kepada * kampung * dan satu siri remake bintang, Capcom nampaknya berada di coretan yang tidak dapat dihalang. Walau bagaimanapun, ini tidak selalu berlaku. Kurang dari satu dekad yang lalu, selepas rentetan jepit kritikal dan komersial, Capcom sedang bergelut. Syarikat itu telah kehilangan jalan dan penontonnya, bergelut dengan krisis identiti yang mengancam kewujudannya.
Resident Evil, sekali perintis genre seram survival, telah kehilangan kelebihannya selepas *Resident Evil 4 *. Sementara itu, satu lagi siri perdana, *Street Fighter *, juga goyah dengan yang kurang diterima *Street Fighter 5 *. Kemunduran ini boleh dieja akhir untuk Capcom dan francais yang dikasihinya.
Namun, di tengah -tengah kekacauan ini, Capcom mendapati cara untuk mencipta semula dirinya. Peralihan dalam pendekatan pembangunan permainan mereka, yang dikuasakan oleh enjin permainan baru, menghembuskan nafas baru ke dalam siri ikonik mereka. Pembaikan strategik ini bukan sahaja menghidupkan semula francais ini tetapi juga mendorong Capcom ke era kejayaan baru.
Resident Evil hilang jalannya
2016 adalah tahun yang mencabar untuk Capcom. Pelepasan *Umbrella Corps *, penembak koperasi dalam talian, ditemui dengan kritikan yang keras dari kedua-dua pengulas dan peminat. Begitu juga, * Street Fighter 5 * kecewa banyak dengan kandungannya yang tidak bersemangat, dan * Dead Rising 4 * menandakan berakhirnya penyertaan baru dalam siri itu. Tempoh ini mewakili titik terendah dalam satu siri tahun yang kurang bersemangat untuk Capcom, yang telah bergelut sejak 2010.
Pada masa ini, permainan Mainline * Resident Evil * menyaksikan penerimaan kritikal yang merosot walaupun jualan yang kukuh. * Street Fighter* sedang berjuang untuk pulih dari entri baru yang kurang diterima, dan francais utama lain seperti* Devil May Cry* tidak hadir dari tempat kejadian. Sementara itu, *Monster Hunter *, walaupun sangat popular di Jepun, mendapati sukar untuk memasuki pasaran antarabangsa.
"Ramai di antara kita mula merasakan bahawa apa yang peminat dan pemain mahu dari siri ini mendapat sedikit terpisah daripada apa yang kita buat," kata seorang pemaju Capcom. Sentimen ini jauh dari Capcom yang kita kenal hari ini, yang telah dilancarkan sejak 2017 dengan hits seperti *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, dan satu siri remake yang terkenal dan reboot lembut yang berjaya *Residen Evil *.
Mencapai pemulihan ini memerlukan lebih daripada sekadar belajar dari kesilapan yang lalu. Capcom terpaksa memikirkan semula keseluruhan strateginya, dari penonton sasarannya kepada teknologi yang digunakannya. Untuk memahami transformasi ini, IGN mewawancarai empat kreatif terkemuka Capcom untuk mendedahkan bagaimana syarikat sekali-sekala ini berjaya menembusi kemunculan semula yang luar biasa.
Ditubuhkan pada tahun 1979 sebagai pembuat mesin permainan elektronik, Capcom menjadi terkenal di '80 -an dan '90an dengan permainan 2d ikonik seperti *Street Fighter *dan *Mega Man *. Syarikat itu berjaya beralih ke permainan 3D dengan tajuk seperti *Resident Evil *, memuncak dalam pembebasan salah satu permainan terbesar sepanjang masa, *Resident Evil 4 *, pada tahun 2005.
*Resident Evil 4*dirayakan untuk gabungan seram dan tindakan yang sempurna, menarik inspirasi dari klasik seperti*Jumaat ke -13*, HP Lovecraft, dan filem John Carpenter. Walau bagaimanapun, permainan berikutnya seperti * Resident Evil 5 * dan * 6 * tersesat dari keseimbangan ini, beralih ke arah lebih banyak permainan berorientasikan tindakan, yang memisahkan peminat dan pemaju.
"Secara keseluruhannya sepanjang siri Resident Evil, kami menubuhkan matlamat, cabaran, dan perkara -perkara yang kami ingin cuba dengan setiap permainan ... tetapi kali ini, ramai di antara kita mula merasakan bahawa apa yang peminat dan pemain mahu dari siri ini mendapat sedikit terpisah dari apa yang kami buat," kata Yasuhiro Ampo, pengarah * Resident Evil 4 * remake.
Kekeliruan ini membawa kepada *Resident Evil 6 *, yang cuba memenuhi kedua -dua tindakan dan peminat seram tetapi akhirnya tidak berpuas hati. Begitu juga, * Street Fighter 5 * gagal memenuhi kejayaan pendahulunya, melancarkan dengan kandungan terhad dan fungsi dalam talian yang lemah. Malah *Devil May Cry *berjuang, dengan siri yang disalurkan ke teori Ninja untuk *DMC: Devil May Cry *, yang menerima reaksi bercampur -campur.
Percubaan lain Capcom untuk menangkap pasaran Barat, seperti *Lost Planet *dan *Wrath Asura *, juga jatuh pendek. Walau bagaimanapun, terdapat bintik -bintik yang cerah seperti *Dogma Dragon *, tetapi secara keseluruhan, tumpuan Capcom tersebar, dan perubahan sangat diperlukan.
Street Fighter 5, Penyebab Hilang
Menjelang pertengahan tahun 2010, Capcom mula melaksanakan perubahan ketara untuk mengubah nasibnya. Langkah pertama adalah menangani isu -isu dengan *Street Fighter 5 *. Pengarah Takayuki Nakayama dan pengeluar Shuhei Matsumoto dibawa masuk untuk menstabilkan permainan dan mendapatkan semula Fan Trust.
"Pasti ada beberapa cabaran dalam pengeluaran permainan, dan itu adalah sebahagian daripada sebab mengapa saya dibawa masuk ke dalam pasukan," kata Nakayama. "Dan kerana kami berada dalam satu titik dalam pembangunan di mana kami tidak dapat membuat apa -apa pivot atau peralihan utama, kami terpaksa meneruskan dan bergerak ke hadapan ke arah yang kami sedang dalam, yang membuat kekangan pada apa yang kami dapat dan tidak dapat lakukan."
Walaupun terdapat batasan -batasan ini, Nakayama dan Matsumoto bekerja untuk menyelesaikan isu -isu yang paling mendesak permainan, membuka jalan untuk *Street Fighter 6 *. "Kami tidak mempunyai cukup masa untuk menangani beberapa masalah dan cabaran yang kami hadapi di Street Fighter V," kata Nakayama. "Oleh itu, dengan tangan kami terikat di belakang punggung kami, kami pada dasarnya perlu menunggu idea -idea yang akan dibawa kembali untuk fasa konseptual awal untuk Street Fighter 6, jadi kami dapat menangani dan melakukan perkara dengan betul untuk tajuk seterusnya."
Matsumoto menjelaskan bahawa meninggalkan * Street Fighter 5 * bukan pilihan. "Tidak ada rasa seperti, 'Baiklah, mari kita hanya mengakhiri Street Fighter 5 dan fokus pada Street Fighter 6.' Ia lebih seperti, semasa kami bekerja di Street Fighter V, kami cuba mencari tahu apa yang kami mahu lakukan di Street Fighter 6 kandungan-bijak. "
Menggunakan *Street Fighter 5 *sebagai tempat ujian, pasukan itu bereksperimen dengan ciri -ciri dan mekanik baru, yang memaklumkan perkembangan *Street Fighter 6 *. "Kami berada dalam satu titik dalam pembangunan di mana kami tidak dapat membuat apa -apa pivot atau peralihan utama, kami terpaksa meneruskan dan bergerak ke hadapan ke arah yang kami sedang dalam, yang membuat kekangan pada apa yang kami dapat dan tidak dapat lakukan," kata Matsumoto.
Matlamat yang menyeluruh adalah untuk mencari semula keseronokan dalam permainan pertempuran. "Kami berdua menyedari bahawa permainan pertempuran adalah menyeronokkan, dan apabila anda terbiasa dengan mereka, ia menjadi lebih menyeronokkan dan sesuatu yang anda boleh bermain selama -lamanya selagi anda mempunyai lawan untuk bermain," kata Matsumoto. "Bagaimanapun, salah satu cabaran yang kami hadapi dengan Street Fighter V ialah kami merasakan bahawa tidak ada laluan yang jelas yang membantu membimbing pemain untuk sampai ke tahap itu di mana mereka akhirnya merasa seperti mereka bersenang -senang dan ingin terus bermain."
* Street Fighter 6* bertujuan untuk lebih mudah diakses oleh pendatang baru sambil mengekalkan unsur-unsur yang disukai oleh peminat lama. Dengan menggunakan * Street Fighter 5 * sebagai platform untuk eksperimen, Capcom dapat melancarkan * Street Fighter 6 * sebagai salah satu permainan yang paling kritikal dalam francais.
Walau bagaimanapun, Capcom mengiktiraf keperluan untuk menghalang pembaikan sedemikian pada masa akan datang, yang membawa kepada perubahan strategik yang ketara dan pengenalan perubahan di belakang layar baru.
Monster Hunter mengambil alih dunia
Sekitar masa pelancaran *Street Fighter 5 *pada 2016, Capcom menjalani penyusunan semula dalaman untuk mempersiapkan generasi baru permainan yang dikuasakan oleh enjin RE, yang menggantikan rangka kerja MT yang penuaan. Perubahan ini lebih daripada sekadar alat; Ia adalah mengenai membuat permainan untuk penonton global.
"Ia adalah beberapa faktor yang datang bersama," kata Hideaki Itsuno, yang terkenal dengan karyanya di *Devil May Cry *. "Perubahan enjin dan juga semua pasukan diberi matlamat yang sangat jelas pada ketika itu untuk membuat permainan yang mencapai pasaran global. [Permainan] yang menyeronokkan untuk semua orang."
Usaha sebelumnya Capcom untuk menangkap pasaran Barat dengan permainan tindakan berat seperti * Umbrella Corps * dan * Lost Planet * tidak berjaya. Menyedari ini, Capcom beralih fokus untuk mewujudkan permainan yang menarik secara universal. "Saya fikir kita mempunyai matlamat yang jelas hanya memberi tumpuan dan tidak menahan apa -apa," kata Itsuno. "Ke arah membuat permainan yang baik yang akan menjangkau orang dari seluruh dunia."
Perubahan yang membawa kepada 2017 adalah penting, dengan * Resident Evil 7 * menandakan permulaan Renaissance Capcom. "Saya fikir kita mempunyai matlamat yang jelas hanya memberi tumpuan dan tidak memegang apa -apa kembali ke arah membuat permainan yang baik yang akan menjangkau orang dari seluruh dunia," kata Itsuno.
* Monster Hunter* melambangkan strategi global baru Capcom. Walaupun ia mempunyai fanbase yang berdedikasi di Barat, siri ini jauh lebih popular di Jepun. Peralihan ke konsol pegang tangan seperti PSP dengan * Monster Hunter Freedom Unite * menyumbang kepada kejayaannya di Jepun, di mana permainan pegang tangan lebih lazim.
"20 tahun yang lalu di Jepun, mempunyai sambungan rangkaian tidak semudah, dan tidak banyak orang yang bermain Monster Hunter dalam talian. Walau bagaimanapun, konsol pegang tangan membuat permainan berbilang pemain mudah tanpa akses internet, dan saya menganggapnya sebagai kejayaan yang hebat yang kami lakukan dengan cara ini, Pengeluar siri * Monster Hunter *.
Memandangkan dunia barat meningkatkan infrastruktur internetnya, Tsujimoto dan pasukan itu melihat peluang untuk melancarkan *Monster Hunter: World *, permainan francais yang paling diakses di dunia sehingga kini. Dikeluarkan pada tahun 2018 di PlayStation 4, Xbox One, dan PC, * Monster Hunter: World * menampilkan tindakan berkualiti tinggi, AAA, dengan grafik yang dipertingkatkan dan kawasan luas.
"Pendekatan kami terhadap globalisasi siri dan Monster Hunter pada umumnya benar -benar mengikat bukan sahaja tema yang kami lakukan untuk mereka bentuk permainan, tetapi juga dalam nama permainan," kata Tsujimoto. "Hakikat bahawa kami memanggilnya Monster Hunter: Dunia benar -benar agak mengangguk kepada fakta bahawa kami ingin merayu kepada penonton di seluruh dunia yang kami ingin benar -benar menggali dan mengalami Monster Hunter untuk kali pertama."
Untuk memastikan * Monster Hunter: Dunia * merayu di seluruh dunia, ia dikeluarkan secara serentak di seluruh dunia tanpa kandungan eksklusif untuk Jepun. "Bagi dunia, kami menjalankan ujian fokus di seluruh dunia, dan beberapa maklum balas dan pendapat yang kami dapat semasa proses itu benar -benar mempengaruhi bagaimana kami merancang sistem permainan kami dan memberi kesan kepada berapa banyak kejayaan yang kami ada di seluruh dunia," kata Tsujimoto.
Tweak ini, seperti menunjukkan nombor kerosakan apabila memukul raksasa, dengan ketara meluaskan rayuan permainan. *Monster Hunter: World*dan susulannya,*Monster Hunter Rise*, kedua-duanya menjual lebih dari 20 juta salinan, peningkatan besar dari entri sebelumnya.
"Hakikat bahawa kami memanggilnya Monster Hunter: Dunia benar -benar jenis mengangguk kepada fakta bahawa kami mahu merayu kepada penonton di seluruh dunia yang kami ingin benar -benar menggali dan mengalami Monster Hunter untuk kali pertama," kata Tsujimoto. Pendekatan ini berterusan dengan *Monster Hunter Wilds *, memberi tumpuan kepada menjadikan siri ini lebih mudah diakses oleh pemain baru sambil mengekalkan elemen tindakan terasnya.
Resident Evil 7 mula mengubah keadaan
Walaupun * Monster Hunter * mempunyai formula yang menang, * Resident Evil * menghadapi cabaran yang berbeza: memutuskan sama ada untuk memberi tumpuan kepada tindakan gory atau seram survival. Jun Takeuchi, pengeluar eksekutif siri * Resident Evil *, membuat keputusan penting untuk kembali ke akar survival survival siri.
"Ia adalah sekitar masa saya sedang mengusahakan Resident Evil Revelations 1 dan 2. Saya cuba menguji perkara yang berbeza, cuba pendekatan yang berbeza," kata Yasuhiro Ampo, pengarah * Resident Evil 2 * dan * 4 * remake. "Dan pada masa ini adalah apabila pasukan R & D dibahagikan kepada R & D Division One dan dua. Pengeluar eksekutif siri Resident Evil, Jun Takeuchi, mengambil alih R & D Division One, dan dia menetapkan arahan teras yang diperlukan oleh siri Resident Evil yang diperlukan untuk kembali ke asal -usulnya, ke akarnya."
* Resident Evil 7* diumumkan pada persidangan PlayStation's E3 2016 dengan perspektif orang pertama, memperkenalkan siri ini kepada akar seramnya. "Kami tidak dapat memandang rendah betapa kritikalnya untuk siri ini untuk menjadi menakutkan," kata Ampo. "Dengan Resident Evil 7, pengeluar eksekutif, Jun Takeuchi, menjelaskan bahawa kita tidak dapat memandang rendah betapa kritikalnya untuk siri ini untuk menjadi menakutkan dan tentang kelangsungan hidup, jadi dia menjelaskan bahawa Resident Evil 7 akan kembali kepada asal -usulnya, ia akan menjadi sangat berhati -hati dengan unsur -unsur survivalnya.
* Resident Evil 7* adalah kejayaan kritikal dan komersial, menghidupkan semula siri ini dengan kembali ke seram hidup. Sementara itu, Capcom terus menghormati akar siri ketiga dengan remake, bermula dengan *Resident Evil 2 *, yang menjadi salah satu permainan terlaris dalam francais.
"Resident Evil 4 adalah permainan yang sangat dikasihi. Jika kita mendapat apa -apa yang salah dengan pembuatan semula, orang mungkin agak bersuara tentang ketidakselesaan mereka," kata Ampo. Walaupun teragak-agak awal, Resident Evil 4 * REMAKE adalah hit, menyempurnakan keseimbangan antara tindakan dan seram sambil tetap berpegang pada akar siri.
Pada masa yang sama, Hideaki Itsuno, pengarah lama *Devil May Cry *, berusaha untuk menghidupkan semula genre tindakan dengan *Devil May Cry 5 *, memanfaatkan enjin RE baru Capcom untuk mencapai visinya.
Alasan di sebalik perubahan
"Saya rasa seperti trend utama dengan permainan tindakan adalah untuk membuat permainan tindakan yang sangat baik," kata Itsuno. "Mungkin, bagi saya, sedikit terlalu baik kepada pemain, memberi pinjaman kepada pemain terlalu banyak untuk saya sukai."
Selepas satu dekad dari siri ini, Itsuno kembali dengan visi yang jelas untuk *Devil May Cry 5 *, dibantu oleh kemajuan teknologi yang signifikan. "Teknologi-bijak, tidak hanya sedikit penambahbaikan yang akan anda miliki apabila anda bekerja pada siri berturut-turut," kata Itsuno. "Apabila terdapat jangka masa yang luas, [teknologi] berubah dengan ketara."
Enjin RE, yang menguasai kebanyakan permainan moden Capcom, dibenarkan untuk aset photorealistik dan pembangunan yang lebih tangkas, membolehkannya untuk membuat permainan yang kedua -duanya menakjubkan dan secara mekanikal inovatif. "Sejak saya mengambil alih siri ini dari Devil May Cry 3, saya meletakkan segala yang saya, sebagai orang, saya menganggap sepanjang hidup saya menjadi sejuk," kata Itsuno.
Zaman Emas Capcom Baru
Sejak 2017, Capcom secara konsisten mengeluarkan permainan yang terkenal, satu prestasi yang membezakannya daripada studio utama yang lain. Kejayaan ini disebabkan oleh tumpuan untuk mewujudkan permainan yang menarik di seluruh dunia menggunakan enjin Re Advanced, yang membolehkan Capcom untuk peralihan dengan lancar antara genre.
"Capcom akan melalui era keemasan, dan, sekarang kita perlu melakukan segala yang kita dapat sehingga ini bertahan satu tahun lagi, satu tahun lagi, dan setiap tahun, satu tahun lagi," kata Ryozo Tsujimoto. Komitmen Capcom untuk mengekalkan intipati francaisnya sambil memperluaskan rayuan global mereka telah mengakibatkan zaman kegemilangan baru yang tidak menunjukkan tanda -tanda perlahan.
Walaupun banyak orang sezaman Capcom berjuang untuk mencari identiti mereka, Capcom telah berjaya mencipta semula dirinya, membuktikan bahawa tumpuan terhadap kualiti, inovasi, dan rayuan global boleh membawa kepada kejayaan yang belum pernah terjadi sebelumnya. "Ia adalah masa yang sangat menarik untuk berada di Capcom sekarang, banyak daripada kita dapat teruja dengan apa yang kita sedang kerjakan dan dapat memberi tumpuan kepada perkara -perkara yang kita fikir adalah menyeronokkan, jadi, saya rasa zaman kegemilangan mungkin satu tafsirannya," kata Takayuki Nakayama.
Perjalanan Capcom dari kegagalan berhampiran dengan Zaman Emas yang baru adalah bukti kekuatan penekanan strategik dan komitmen untuk menyampaikan permainan yang berkualiti tinggi dan menarik di seluruh dunia.
-
Jan 16,25FrontLine Perempuan 2: Senarai Peringkat Exilium Dikeluarkan Satu lagi permainan gacha percuma untuk dimainkan, satu lagi kedudukan watak untuk membimbing pilihan pelaburan anda. Senarai peringkat watak Girls’ Frontline 2: Exilium ini membantu anda mengutamakan watak yang berbaloi dengan sumber anda. Barisan Hadapan Gadis 2: Senarai Tahap Watak Exilium Berikut ialah pecahan yang tersedia pada masa ini
-
Feb 19,25Musim pertama pesaing Marvel mencatatkan kursus Pesta Marvel Musim 1: Peta Nightscape New York City Pesta Marvel Musim 1 terus memperluaskan kandungannya, menambah peta baru bertemakan di sekitar New York City pada waktu malam bersama Fantastic Four Heroes dan Cosmetics. Panduan ini memperincikan setiap peta baru. Jadual Kandungan Empayar Malam Abadi: m
-
Feb 02,25Roblox: Kod Saingan untuk Januari 2025 Dikeluarkan Pautan cepat Semua kod pesaing Cara Menebus Kod Saingan Mencari lebih banyak kod pesaing Saingan, permainan tempur Roblox yang popular, menawarkan solo dan pasukan duels yang mendebarkan. Sama ada pertarungan 1v1 atau pertempuran pasukan 5v5, permainan yang menarik menjadikannya permainan pertempuran Roblox teratas. Pemain mendapat kunci melalui pertarungan
-
Mar 17,25Semua pencapaian fiksyen berpecah & bagaimana membuka kunci mereka Menyelam ke dalam fiksyen pengembaraan co-op yang menawan dari Hazelight Studios! Panduan ini menggariskan setiap pencapaian, memastikan anda dan pasangan anda menakluki setiap cabaran. Walaupun sesetengah trofi diperoleh secara semulajadi melalui cerita, ramai yang memerlukan penjelajahan menyeluruh dan tindakan yang unik. Gunakan g ini