Capcom's Revival: van Resident Evil 6 tot het succes van Monster Hunter Wilds

Apr 27,25

Met * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records en * Resident Evil * Meer populair dan ooit, dankzij * Village * en een reeks stellaire remakes, lijkt Capcom op een niet te stoppen winnende reeks te zijn. Dit was echter niet altijd het geval. Minder dan een decennium geleden, na een reeks kritische en commerciële flops, worstelde Capcom. Het bedrijf had zijn weg verloren en zijn publiek, worstelen met een identiteitscrisis die zijn bestaan ​​bedreigde.

Resident Evil, ooit de pionier van het Survival Horror Genre, had zijn voorsprong verloren na *Resident Evil 4 *. Ondertussen wankelde een andere vlaggenschipreeks, *Street Fighter *, ook met de slecht ontvangen *Street Fighter 5 *. Deze tegenslagen hadden het einde voor Capcom en zijn geliefde franchises kunnen spellen.

Toch vond Capcom te midden van deze onrust een manier om zichzelf opnieuw uit te vinden. Een verschuiving in hun spelontwikkelingsbenadering, aangedreven door een nieuwe game -engine, bracht nieuw leven in hun iconische serie. Deze strategische revisie heeft deze franchises niet alleen nieuw leven ingeblazen, maar bracht Capcom ook in een nieuw tijdperk van succes.

Resident Evil verloor de weg

Resident Evil 6 markeerde een dieptepunt voor de Mainline -serie. Credit: Capcom

2016 was een uitdagend jaar voor Capcom. De release van *Umbrella Corps *, een online co-op shooter, kreeg een harde kritiek van zowel recensenten als fans. Evenzo stelde * Street Fighter 5 * velen teleur met zijn matte inhoud, en * dode stijgende 4 * markeerde het einde van nieuwe inzendingen in die serie. Deze periode vertegenwoordigde het laagste punt in een reeks matte jaren voor Capcom, die sinds 2010 worstelde.

Gedurende deze tijd zagen de Mainline * Resident Evil * Games dalende kritische ontvangst ondanks sterke verkopen. * Street Fighter* worstelde om te herstellen van een slecht ontvangen nieuwe inzending, en andere belangrijke franchises zoals* Devil May Cry* waren afwezig in de scène. Ondertussen vond *Monster Hunter *, hoewel enorm populair in Japan, het moeilijk om in te breken op internationale markten.

"Velen van ons begonnen te voelen dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden waren van wat we maakten", zei een Capcom -ontwikkelaar. Dit sentiment was ver verwijderd van de Capcom die we vandaag kennen, dat sinds 2017 op een rol is met hits als *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, en een reeks kritisch geprezen remakes en een succesvolle zachte reboot van *Resident Evil *.

Het bereiken van deze ommekeer vereiste meer dan alleen leren van fouten uit het verleden. Capcom moest zijn hele strategie heroverwegen, van zijn doelgroep tot de technologie die het gebruikte. Om deze transformatie te begrijpen, interviewde IGN vier van de toonaangevende creatieven van Capcom om te ontdekken hoe dit eens te trekken bedrijf erin slaagde zo'n opmerkelijke comeback te organiseren.

Capcom werd opgericht in 1979 als maker van elektronische gamemachines en kwam in de jaren 80 en '90 uit met iconische 2D -spellen zoals *Street Fighter *en *Mega Man *. Het bedrijf ging met succes over naar 3D -gaming met titels als *Resident Evil *, met als hoogtepunt de release van een van de grootste games aller tijden, *Resident Evil 4 *, in 2005.

De Goat Resident Evil Game? Credit: Capcom.

*Resident Evil 4*werd gevierd vanwege zijn perfecte mix van horror en actie, die inspiratie putte uit klassiekers zoals*vrijdag de 13e*, HP Lovecraft en de films van John Carpenter. Latere games zoals * Resident Evil 5 * en * 6 * zijn echter afgedwaald van deze balans en verschoven naar meer actiegerichte gameplay, die zowel fans als ontwikkelaars vervreemden.

"Over het algemeen hebben we in de Resident Evil -serie verschillende doelen, uitdagingen en dingen die we willen proberen met elke game opgezet ... maar deze keer begonnen velen van ons het gevoel te hebben dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden werden van wat we maakten," zei Yasuhiro Ampo, directeur van de * Resident Evil 4 * remake.

Deze verwarring in de richting leidde tot *Resident Evil 6 *, die probeerde te zorgen voor zowel actie- als horrorfans, maar uiteindelijk niet tevreden stelde. Evenzo slaagde * Street Fighter 5 * er niet in om het succes van zijn voorganger te waarmaken, met beperkte inhoud en slechte online functionaliteit. Zelfs *Devil May Cry *worstelde, waarbij de serie werd uitbesteed aan Ninja -theorie voor *DMC: Devil May Cry *, die gemengde reacties ontving.

Capcom's andere pogingen om de westerse markt te veroveren, zoals *verloren planeet *en *Asura's toorn *, kwamen ook tekort. Er waren echter heldere plekken zoals *Dragon's Dogma *, maar over het algemeen was de focus van Capcom verspreid en was een verandering hard nodig.

Street Fighter 5, The Lost Cause

Street Fighter 5 was een teleurstelling. Credit: Capcom.

Tegen het midden van de 2010 begon Capcom belangrijke wijzigingen door te voeren om zijn fortuinen om te draaien. De eerste stap was het aanpakken van de problemen met *Street Fighter 5 *. Regisseurs Takayuki Nakayama en producent Shuhei Matsumoto werden binnengebracht om het spel te stabiliseren en Fan Trust terug te krijgen.

Street Fighter 5 zou worden verbeterd in Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom.

"Er waren absoluut enkele uitdagingen binnen de productie van het spel, en dat was een deel van de reden waarom ik in het team werd gebracht," gaf Nakayama toe. "En omdat we in een punt in ontwikkeling waren waar we niet echt grote pivots of verschuivingen konden maken, moesten we verder gaan en vooruitgaan in de richting waarin we momenteel waren, wat beperkingen creëerde aan wat we konden en niet konden doen."

Ondanks deze beperkingen werkten Nakayama en Matsumoto aan de meest dringende problemen van het spel, waardoor de weg werd vrijgemaakt voor *Street Fighter 6 *. "We hadden gewoon niet echt genoeg tijd om enkele van de problemen en uitdagingen aan te pakken waarmee we werden geconfronteerd in Street Fighter V," zei Nakayama. "En dus, met onze handen achter onze rug, moesten we in feite wachten tot die ideeën werden teruggebracht voor de eerste conceptuele fasen voor Street Fighter 6, zodat we kunnen aanpakken en dingen goed doen voor de volgende titel."

Matsumoto legde uit dat het verlaten van * Street Fighter 5 * geen optie was. "Er was geen soort gevoel van zoals: 'Oké, laten we gewoon Street Fighter 5 en ons concentreren op Street Fighter 6.' Het leek meer op, terwijl we aan Street Fighter V werkten, probeerden we erachter te komen wat we echt wilden doen in Street Fighter 6-inhoud. "

Met behulp van *Street Fighter 5 *Als testgebied experimenteerde het team met nieuwe functies en mechanica, die de ontwikkeling van *Street Fighter 6 *op de hoogte brachten. "We waren in een punt in ontwikkeling waar we niet echt grote pivots of verschuivingen konden maken, we moesten doorgaan en vooruitgaan in de richting waarin we momenteel waren, wat beperkingen creëerde aan wat we konden en niet konden doen," merkte Matsumoto op.

Het overkoepelende doel was om het plezier in vechtwedstrijden te herontdekken. "We realiseerden ons allebei dat vechtspellen leuk zijn, en als je eraan went, wordt het aangenamer en iets dat je in wezen voor altijd kunt spelen zolang je een tegenstander hebt om tegen te spelen," zei Matsumoto. "Een van de uitdagingen waarmee we met Street Fighter V werden geconfronteerd, is echter dat we het gevoel hadden dat er geen duidelijk pad was dat spelers hielp om dat niveau te bereiken waar ze eindelijk het gevoel hebben dat ze plezier hebben en willen blijven spelen."

* Street Fighter 6* was bedoeld om toegankelijker te zijn voor nieuwkomers met behoud van de elementen waar oude fans van hielden. Door * Street Fighter 5 * te gebruiken als een platform voor experimenten, kon Capcom * Street Fighter 6 * lanceren als een van de meest veelgeprezen games in de franchise.

Capcom erkende echter de noodzaak om dergelijke revisie in de toekomst te voorkomen, wat leidde tot belangrijke strategische verschuivingen en de introductie van nieuwe veranderingen achter de schermen.

Monster Hunter nam de wereld over

Het begin van de Monster Hunter -revolutie. Credit: Capcom.

Rond de tijd van de lancering van *Street Fighter 5 *in 2016 onderging Capcom een ​​interne reorganisatie om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games aangedreven door de RE -motor, die het verouderende MT -raamwerk verving. Deze verandering ging over meer dan alleen tools; Het ging over het maken van games voor een wereldwijd publiek.

"Het waren een paar factoren die samenkwamen," zei Hideaki Itsuno, bekend om zijn werk aan *Devil May Cry *. "De verandering van de motor en ook alle teams kregen op dat moment een heel duidelijk doel om games te maken die de wereldmarkt bereiken. [Games] die leuk zijn voor iedereen."

Capcom's eerdere inspanningen om de westerse markt te vangen met actie-zware games zoals * Parbrella Corps * en * Lost Planet * waren niet succesvol. Capcom realiseerde zich dit en verlegde de focus naar het creëren van universeel aantrekkelijke games. "Ik denk dat we dat duidelijke doel hadden om alleen maar te focussen en niets tegen te houden," zei Itsuno. "Op weg naar goede games die mensen van over de hele wereld zouden bereiken."

De veranderingen die tot 2017 aan de orde waren, waren cruciaal, met * Resident Evil 7 * markeerden het begin van Capcom's Renaissance. "Ik denk dat we dat duidelijke doel hadden om alleen maar te focussen en niets tegen te houden naar het maken van goede games die mensen van over de hele wereld zouden bereiken," merkte Itsuno op.

* Monster Hunter* belichaamt de nieuwe wereldwijde strategie van Capcom. Hoewel het een speciale fanbase had in het Westen, was de serie aanzienlijk populairder in Japan. De overgang naar draagbare consoles zoals de PSP met * Monster Hunter Freedom Unite * heeft bijgedragen aan zijn succes in Japan, waar handheld gaming vaker voorkomt.

"20 jaar geleden in Japan was het hebben van een netwerkverbinding niet zo eenvoudig, en er waren niet veel mensen die Monster Hunter online speelden. Handheld consoles maakten echter multiplayer -gameplay eenvoudig zonder internettoegang, en ik beschouw het als een groot succes dat we de game op deze manier hadden, zei Ryozo op deze manier. Producent van de * Monster Hunter * -serie.

Terwijl de westerse wereld zijn internetinfrastructuur verbeterde, zagen Tsujimoto en het team de gelegenheid om *Monster Hunter: World *te lanceren, het meest wereldwijd toegankelijke spel van de franchise tot nu toe. Uitgebracht in 2018 op PlayStation 4, Xbox One en PC, * Monster Hunter: World * bevatte grootschalige, AAA-consolekwaliteitsactie, met verbeterde afbeeldingen en uitgestrekte gebieden.

"Onze benadering van de globalisering van de serie en Monster Hunter in het algemeen verbindt niet alleen de thema's die we hadden gaan ontwerpen, maar ook in de naam van het spel," onthulde Tsujimoto. "Het feit dat we het Monster Hunter noemden: wereld is echt een soort knipoog naar het feit dat we dit wereldwijde publiek wilden aanspreken dat we voor het eerst echt in Monster Hunter wilden graven en Monster Hunter wilden ervaren."

Om te waarborgen * Monster Hunter: World * Wereldwijd aangeroepen, werd het tegelijkertijd wereldwijd uitgebracht zonder exclusieve inhoud voor Japan. "Voor de wereld hebben we focustests over de hele wereld uitgevoerd, en enkele feedback en meningen die we tijdens dat proces kregen, hebben echt invloed op hoe we onze spelsystemen hebben ontworpen en hadden invloed op hoeveel succes we wereldwijd hadden," zei Tsujimoto.

Deze tweaks, zoals het tonen van schadecijfers bij het raken van monsters, verbreedden de aantrekkingskracht van het spel aanzienlijk. *Monster Hunter: World*en zijn follow-up,*Monster Hunter Rise*, beide verkocht meer dan 20 miljoen exemplaren, een enorme toename ten opzichte van eerdere inzendingen.

"Het feit dat we het Monster Hunter noemden: wereld is echt een soort knipoog naar het feit dat we dit wereldwijde publiek wilden aanspreken dat we voor het eerst echt in Monster Hunter wilden graven en Monster Hunter wilden ervaren," zei Tsujimoto. Deze aanpak ging door met *Monster Hunter Wilds *, gericht op het toegankelijker maken van de serie voor nieuwe spelers met behoud van zijn kernactie -elementen.

Resident Evil 7 begon dingen om te draaien

Welkom bij de familie. Credit: Capcom.

Terwijl * Monster Hunter * een winnende formule had, * Resident Evil * stond voor een andere uitdaging: beslissen of ze zich concentreren op bloederige actie of overlevingshorror. Jun Takeuchi, uitvoerend producent van de * Resident Evil * -serie, nam de cruciale beslissing om terug te keren naar de survival horror -wortels van de serie.

"Het was rond de tijd dat ik werkte aan Resident Evil Revelations 1 en 2. Ik probeerde verschillende dingen te testen, verschillende benaderingen te proberen," zei Yasuhiro Ampo, directeur van * Resident Evil 2 * en * 4 * remakes. "En rond deze tijd was toen de R & D -teams werden verdeeld in R & D Divisie één en twee. De uitvoerend producent van de Resident Evil -serie, Jun Takeuchi, nam het bevel over R & D Division One, en hij zette de kernrichting dat de Resident Evil Series moest teruggaan naar zijn oorsprong, naar zijn wortels."

* Resident Evil 7* werd aangekondigd op de E3 2016-conferentie van PlayStation met een first-person perspectief, waardoor de serie opnieuw wordt ingevoerd in zijn horrorwortels. "We kunnen niet onderschatten hoe kritisch het is voor de serie om eng te zijn," zei Ampo. "Met Resident Evil 7 heeft de uitvoerend producent, Jun Takeuchi, duidelijk gemaakt dat we niet kunnen onderschatten hoe kritisch het is voor de serie om eng en over te overleven. Dus maakte hij duidelijk dat Resident Evil 7 terug zou gaan naar zijn oorsprong, het zou zeer voorzichtig zijn met de overlevingselementen. En daarmee zou we als basis proberen."

* Resident Evil 7* was een kritisch en commercieel succes, waardoor de serie revitaliseerde met de terugkeer naar overlevingshorror. Ondertussen bleef Capcom de roots van de serie eren met remakes, beginnend met *Resident Evil 2 *, die een van de best verkochte games in de franchise werd.

"Resident Evil 4 is een spel dat zo geliefd is. Als we iets mis hebben met de remake, zijn mensen misschien behoorlijk uitgesproken over hun ongemak," zei Ampo. Ondanks de eerste aarzeling was de * Resident Evil 4 * remake een hit, die de balans tussen actie en horror verfijnde terwijl hij trouw bleef aan de wortels van de serie.

Horror herboren. Credit: Capcom.

Tegelijkertijd probeerde Hideaki Itsuno, oude directeur van *Devil May Cry *, het actiegenre nieuw leven in te blazen met *Devil May Cry 5 *, met behulp van de nieuwe RE -motor van Capcom om zijn visie te bereiken.

De reden achter de verandering

Het doel? Maak het coolste spel ooit. Credit: Capcom.

"Ik had het gevoel dat de belangrijkste trend met actiegames was om actiegames te maken die erg aardig waren," gaf Itsuno toe. "Misschien, voor mij, een beetje te vriendelijk voor de spelers, die een hand aan de speler te veel voor mijn zin helpt."

Na een decennium verwijderd van de serie keerde Itsuno terug met een duidelijke visie voor *Devil May Cry 5 *, geholpen door belangrijke technologische vooruitgang. "Qua technologie waren er niet alleen kleine verbeteringen die je zou hebben als je opeenvolgend aan een serie werkt," zei Itsuno. "Wanneer er een breed tijdsbestek is, verandert [de technologie] aanzienlijk."

De RE -engine, die de meeste moderne spellen van Capcom aandrijft, stond fotorealistische activa en meer flexibele ontwikkeling toe, waardoor Itsuno een spel kon maken dat zowel visueel verbluffend als mechanisch innovatief was. "Sinds ik de serie van Devil May Cry 3 overnam, heb ik alles wat ik als persoon heb gedurende mijn hele leven cool gezegd," zei Itsuno.

Een nieuwe capcom gouden eeuw

Sinds 2017 heeft Capcom consequent veelgeprezen games uitgebracht, een prestatie die het onderscheidt van andere grote studio's. Dit succes wordt toegeschreven aan een focus op het creëren van wereldwijd aantrekkelijke games met behulp van de Advanced RE -engine, waarmee Capcom naadloos tussen genres kan overgaan.

"Capcom gaat door een gouden tijdperk, en nou, nu moeten we alles doen wat we kunnen, zodat dit nog een jaar, nog een jaar en elk jaar nog een jaar duurt," zei Ryozo Tsujimoto. Capcom's toewijding om de essentie van zijn franchises te handhaven, terwijl het uitbreiden van hun wereldwijde aantrekkingskracht heeft geresulteerd in een nieuwe gouden eeuw die geen tekenen van vertraging vertoont.

Hoewel veel tijdgenoten van Capcom moeite hebben om hun identiteit te vinden, heeft Capcom zichzelf met succes opnieuw uitgevonden, waaruit blijkt dat een focus op kwaliteit, innovatie en wereldwijde aantrekkingskracht kan leiden tot ongekend succes. "Het is een heel spannende tijd om op dit moment in Capcom te zijn. Velen van ons kunnen enthousiast worden over waar we aan werken en kunnen ons concentreren op dingen die we leuk vinden. Dus, ja, ik denk dat een gouden eeuw daar misschien een interpretatie van is," zei Takayuki Nakayama.

Capcom's reis van bijna falen naar een nieuwe gouden eeuw is een bewijs van de kracht van strategische heruitvinding en een verbintenis met het leveren van hoogwaardige, wereldwijd aantrekkelijke games.

Topnieuws
Meer
Copyright © 2024 56y.cc All rights reserved.